Re: [討論] 為何日本手遊的開發能力停滯不前?

作者: kingroy (手殘總比腦殘好)   2023-04-27 15:50:35
※ 引述《jason89075 (伊布家族很讚)》之銘言:
: 除了CY有跟上世界趨勢之外
: 其他都是小廠量產的換皮
: 或是SE與SEGA這種砸大錢製作一些半年沒倒就算長壽的拉基
: 日本手遊業界是完全放生的狀態嗎
: 小廠產廉價拉基
: 大廠砸錢產比較貴的拉基
: 除了CY比較認真在研發之外其他好像都是隨便混個市場份額而已?
首先先講個開發手遊的週期上的問題,
前期投入不見得比一般家機投入少而且需要持續開發更新跟營運成本
成本回收不太確定
但優點是開發到回收比一般家機可能短一些
有錢又敢投入的公司在現在手遊市場飽和的時代可不會太多
小公司投進去沒金主就幾乎是賭上社運在做,收不回來就是掰
再來是日本遊戲界開發的問題
就是外包出去開發的很多
大廠有可能整款開發都是外包出去的
有些用他們IP的可能連企劃運營也都外包出去
就借IP做遊戲
有些知名手遊也可能中期運營就包出去留個人管就是了
技術力不夠高或為做而做的情況不少
有些根本亂槍打鳥(看天尊)
像我經手過兩個企劃做出prototype來去談都被廠商打槍
除了我們外應該還有其他公司也會這麼做
因肺炎關係後來有個根本是把我企劃拿去照用的就wtf ww
另外就是遊戲公司現在不想養那麼多開發人員,跟據營收和需要去僱用或裁減人員本身成本(包括時間)都太高
有些有能力但嫌在公司上班薪水少勞動條件不好的也會跳出來當freelance或派遣
以上綜合起來就是可能有關係的原因
作者: devidevi (蜜蜜)   2023-04-27 15:53:00
遊戲模式中國比較推陳出新,日本除了馬娘很少看到新模式但主流模式還是那幾種也是事實
作者: SHCAFE (雪特咖啡)   2023-04-27 15:54:00
手遊前期投入是要做什麼會不比家機少啊
作者: papertim (吃紙小鹿)   2023-04-27 15:58:00
手遊如果想做大,美術、音樂、聲優的前期投入應該都不會太少還有前期宣傳費用吧,手遊講究的就是話題性,開場爆掉就沒太大機會了
作者: Orianna (奧莉安娜的憂傷)   2023-04-27 16:02:00
日本做手遊 很奇怪 例如ff7那麼神的ip 居然做成神羅士兵大逃殺?ff戰略版也是 原作神 但手遊和原作感覺不出關聯櫻花大戰 明明主打原班人馬就必勝的手遊 非要強調新角
作者: astinky (此方のことが大好きだ!)   2023-04-27 16:04:00
想做新遊戲模式的日本工作者不會想去做手遊吧
作者: kingroy (手殘總比腦殘好)   2023-04-27 16:07:00
你做一款遊戲初期你要做的企劃,設計,prototype做好幾版反覆打磨驗證想法那些還是一樣,進到開發時手遊需要伺服器或多人連線加上轉蛋機制有可能是家機沒有的,上市前的課金跟各種端末的測試可能一般主機不會有,再來就是機掰的審查機制的時間成本手遊開發本身縮短了開發到回收現金的週期但是漫有降低開發所需的各種成本太多,所以才會一堆換皮遊戲但是沒有*
作者: akles111   2023-04-27 16:26:00
太幻想了吧,櫻花主打原作還是那個FGO系統一樣死
作者: Tsozuo   2023-04-27 16:26:00
雖然說玩法不及中韓 但老實說手遊的玩法基本上都是在主機
作者: KotoriCute (Lovelive!)   2023-04-27 16:28:00
新手遊很吃宣傳
作者: Tsozuo   2023-04-27 16:28:00
雖然我也在想日本人對手遊的喜好是否也沒有中台韓那麼大
作者: npc776 (二次元居民)   2023-04-27 16:36:00
(╮′_>`)<第一次聽到有人把手油成本不下單機說出來的...
作者: AirPenguin (...)   2023-04-27 16:38:00
日本人叫社交遊戲重點就是放在二創同人圈了玩法甚麼就不是重點 不然那種10左右的老遊戲早死光了10年
作者: kingroy (手殘總比腦殘好)   2023-04-27 17:05:00
手遊或單機初期開發要做的東西相差沒那麼多阿,正式開發落差才會出來

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