假設一款練功遊戲,他的戰鬥勝負是由機率判定
如:
1等玩家 打 10等NPC,勝率是0.05%
10等玩家 打 10等NPC,勝率是75%
100等玩家 打 10等NPC,勝率是98%
類似上述這種情況
等級、裝備只會增加機率
即便你全身神裝,打入門款的NPC仍有戰敗的可能
相對的
1等玩家 打 100等NPC,勝率是0.0005%
10等玩家 打 100等NPC,勝率是3%
50等玩家 打 100等NPC,勝率是15%
低等玩家還是有低機率能贏高等NPC
這個機制是好還壞?
以上是朋友遊戲上的設計
我左思右想還是覺得這設計很奇怪
我培育的一個神裝角色,戰鬥既然要靠機率獲勝
雖然是提高機率,但仍有戰敗風險
既然如此,那角色培養到80~90%就可以不用在往上投資了吧?
作者:
zseineo (Zany)
2023-02-05 20:44:00你這是結果而已啊 重點是遊玩方式
你要想耶 0.0005% 你要打多少場才會碰到一場
作者:
npc776 (二次元居民)
2023-02-05 20:45:00你是不是在找:unlight
作者:
ilovptt (我帳號辦了三次還不成功)
2023-02-05 20:45:00重點不是單純打贏打輸,而是戰鬥的目的,如果是資源累積型的遊戲這樣設計也沒差
作者: krosiswang01 (Tazocin) 2023-02-05 20:46:00
這樣會有勝率增加2%的可升級課金飾品
作者:
shanjie (山羯)
2023-02-05 20:46:00這樣不就一堆10等腳本刷百等王,工作室開心
作者:
blackhippo (PH6.0 微.酸民)
2023-02-05 20:46:00人生啊
作者:
ilovptt (我帳號辦了三次還不成功)
2023-02-05 20:46:00但如果是Roguelike講究成長裝備build的遊戲的話,當然就是亂搞
作者:
serding (累緊地們)
2023-02-05 20:46:00骰子遊戲:
pvp就是看技術 不就是你說的"等級高也有機率會被翻盤"
作者:
ilovptt (我帳號辦了三次還不成功)
2023-02-05 20:47:00與其設計低機率輸給嫩怪,不如設計低機率遭遇打不贏的魔王
作者:
Valter (V)
2023-02-05 20:47:00怪獸對打機
馬娘練完馬每一場都完全沒有操作空間就是骰機率還不是超紅一堆日本人玩
作者:
zChika (滋琪卡)
2023-02-05 20:48:00不就TRPG 天時地利人和都有了就骰子在搞你也會下去
作者: jardin611328 (甲丁) 2023-02-05 20:48:00
就馬娘啊 靠賽遊戲
作者:
d0922030 (CAV藥丸)
2023-02-05 20:48:00還行吧 我就會拿我1等的角色一直去捶100等的賭
這什麼智障遊戲 連放置戰力遊戲都不敢在「過關」上設置機率
啊戰鬥時長ㄋ,如果按下去馬上有勝負那機率沒差啊,過20分鐘跟我說抱歉機率沒過就會很幹
作者:
sopdet (進化素材)
2023-02-05 20:49:00不就艦娘
作者:
gox1117 (月影秋楓)
2023-02-05 20:49:00沒被艦C荼毒過喔==
作者: Mysaber (Saber我的) 2023-02-05 20:50:00
你是不是在找:Unlight
作者:
aram9527 (特殊連殺雙管霰彈槍)
2023-02-05 20:50:00馬娘:
作者: SunnyBrian (人気薄二冠馬) 2023-02-05 20:53:00
馬娘那個不叫機率,是靠賽
最主要還是你每次按戰鬥的代價 像涼掉的摸妹頭 就是毫無代價 可以狂點拗通關
還滿多這種的吧玩家操作只是提高機率 但夠賽還是一樣死 這種遊戲一堆
作者:
js850604 (jack0604)
2023-02-05 20:58:00艦C啊,你的努力只是改變骰子上的數字範圍
作者:
chuegou (chuegou)
2023-02-05 20:59:00確實還不少 推文艦C和UL真的是惡夢 剛好這兩個都頁遊
輸贏都會有機率 單純討論調整機率大小意義不大要把機率跟後面獎勵懲罰一起討論設計
作者:
Kaken (← 看到他請催稿)
2023-02-05 21:00:00TRPG確實骰到大失敗是可以被GM/KP看情況給予一個很蠢的死法
作者:
egg781 (å–µå‰)
2023-02-05 21:02:00玩到沒成就感自然就懶得玩了
作者:
npc776 (二次元居民)
2023-02-05 21:04:0012攻爆殺16防的CC很爽ㄟ 超爽的那種
作者: gn02218236 2023-02-05 21:05:00
什麼糞game
作者:
laugh8562 (laugh8562)
2023-02-05 21:09:00你是不是 沒玩過線上遊戲=
作者:
laugh8562 (laugh8562)
2023-02-05 21:10:00以前玩劍三 90等副本 王是95等以上 命中要堆到108%以上才打的到王 不管你裝多神 命中沒108%以上就是高機率打不到他
作者:
DendiQ (貔貅)
2023-02-05 21:10:00大多遊戲不是本來就這樣
作者:
npc776 (二次元居民)
2023-02-05 21:11:00你要把RNG都拔掉就是去下棋 沒了
作者:
npc776 (二次元居民)
2023-02-05 21:14:00連下棋都還要骰一個先後攻呢
作者:
ihero (殉情未死)
2023-02-05 21:18:00不就艦C
幾乎有等級、裝備設定的遊戲都是這樣的機制啊!!不然怎會有靠等級輾、靠裝等輾這種解決方案
作者:
Kaken (← 看到他請催稿)
2023-02-05 21:29:00不過玩家本來就有一種尿性,只要你給他血條,就會有人去挑戰
作者:
Kaken (← 看到他請催稿)
2023-02-05 21:31:00不管有血條的是什麼東西,只要有一點點機會就會有人想去凹
作者:
LUDWIN (暑假已經過完了)
2023-02-05 21:32:00然後就產生文明帝國名產『聖瑪利亞號三桅帆船擊沈戰艦大和』如果你是大和那一邊你會超幹的
作者:
npc776 (二次元居民)
2023-02-05 21:34:00光看帳面的話 中途島根本不會逆轉阿 現實也是靠賽出傳奇
作者:
yuizero (14)
2023-02-05 21:35:00艦C你都棄了。為什麼還會問這機制好不好?
作者:
DendiQ (貔貅)
2023-02-05 21:39:00你會因為人生反正告機率就不讀書不工作了嗎靠*
這機制如果沒有比較好,早就被淘汰了。也就是說,這機制既然存在於大部分的遊戲中。那就是一個好機制。剩下的只是數值跟包裝。
其實就是隨機雖然會讓人賭爛 但沒這個要素也不行枯燥乏味一樣會趕走玩家
作者:
ikaros35 (墮落的ikaros)
2023-02-05 22:04:00艦隊收藏笑而不語
作者: younggola (活生生) 2023-02-05 22:04:00
要看升等難度
作者:
ikaros35 (墮落的ikaros)
2023-02-05 22:06:00你可能不知道滿等滿裝跑模擬3%甲級斬殺率的故事喔
沒操作要素 沒門檻需求(像破防 命中等)的自動戰鬥遊戲實際上就是機率制啊 然後素質的成長本來就有遞減問題
當然這也要看公式怎麼設計啦 像魔力寶貝防禦有240線
我看你是沒玩過用骰子的遊戲喔你看塔科夫也有滿裝大佬被靠賽頭眼 這也不是不會發生的事
作者: ilovebig99 (雲嘉男徵伴侶) 2023-02-05 22:53:00
剪刀石頭布啊
就賽馬娘啊,你辛苦了一整個月然,然後對方一個隨便練出來的角色打贏,那個挫折感超級重
作者:
rkl (拉魯夫--叫我大叔)
2023-02-05 23:05:00你肯定是在找:Unlight
作者:
drm343 (一卡)
2023-02-05 23:23:00我要用攻城炮背刺就是這種案例阿
作者:
guogu 2023-02-05 23:40:00ug被s+賽死 好玩遊戲每天都要玩
感受上是機率使用的漂亮程度,如果直接擲骰子那就很無聊(做得很好有機會很刺激);不然之所以遊戲儘量不以單純數值比高低,就是為了避免砸錢(心力)者勝,也更容易無趣;真實人生其實也是不斷有機率變化,如果一般人對戰巨石勝率很低,但根據你的動作反應天時地利,加上巨石的身心運氣狀況,數值會不斷變動(很多作品都有過能看到高機率獲勝的出手方式,大概類似感覺);所以如果機率可以根據狀況浮動會更有意思,前提是避免一翻兩瞪眼的勝負法。
作者: gn0111 (Pula) 2023-02-06 00:08:00
艦C阿
講設計不講內容沒意義 多的是能把老套弄得好玩的高手
作者:
arcanite (不問歲月任風歌)
2023-02-06 01:24:00不就馬娘
作者:
Alu76521 (megumi(・∀<))
2023-02-06 02:31:00艦C啊!我他媽還玩了8年
作者:
u5b890402 (u5b890402)
2023-02-06 03:05:00我自己是沒興趣。不過心理學告訴我們這種東西應該很多人會上癮(但是前期要先能引入入坑)