[閒聊] 隨機地城是很簡單的技術嗎?

作者: Rimowa (德國品質)   2023-01-24 10:26:31
以前玩電腦遊戲 甚至是Gameboy
如暗黑破壞神 勇者鬥惡龍怪物仙境(DQ)
都有隨機地城系統
但是這些遊戲感覺創建遊戲都很快
開關 進地城後就直接產生全地圖/怪物/掉落
而且連以前的Gameboy這種處理器都能輕鬆駕馭
所以說隨機地城(亂數物件)技術並不是個吃運算效能且古早成熟的技術囉?
有沒有資工背景的人來說明一下
畢竟整個DiabloII一個關的怪物可能也有個幾萬隻 幾百個小王 數千個物品掉落
按照分配邏輯生成在各個場景上 居然能在爛電腦上三四秒內完成
覺得很厲害
作者: tv1239 (路過的)   2023-01-24 10:28:00
也可以參考minecraft那種 那個生成就是你走過去才生成
作者: blackhippo (PH6.0 微.酸民)   2023-01-24 10:28:00
寒假作業自己做
作者: pgame3 (G8goat)   2023-01-24 10:29:00
元祖rogue的程式碼很好找吧,你就去找來看看阿
作者: greg90326 (虛無研究所)   2023-01-24 10:29:00
波函數塌陷演算法
作者: error405 (流河=L)   2023-01-24 10:30:00
耗效能都精緻3D問題啦 算個迷宮啥的古早就有了
作者: LOLI5566 (蘿莉56)   2023-01-24 10:35:00
之前有人發過 相關的程式邏輯
作者: arrenwu (鍵盤的戰鬼)   2023-01-24 10:37:00
你文章講的其實應該是算力消耗比你預期低
作者: zseineo (Zany)   2023-01-24 10:42:00
算出來很快啊,現代遊戲真正花在讀取上的是那些3D的素材之類的
作者: spfy (spfy)   2023-01-24 10:46:00
隨機很簡單 要隨機一個弄完平衡不奇怪的很難因為你要不隨機很多東西
作者: ltytw (ltytw)   2023-01-24 10:49:00
有個吃CSGO殭屍逃跑 吃金幣的地圖 聽說路徑是隨機生成以前的魔力寶貝好像是弄個好幾組地圖組成一個迷宮現在的話好像也是改成伺服器隨機生成
作者: tv1239 (路過的)   2023-01-24 11:05:00
無接縫就是看怎麼偷讀取啊
作者: emptie ([ ])   2023-01-24 13:10:00

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