關於這議題,MTG官方就分析過並將玩家分成不同的幾種類型
每種玩家對遊戲重視的優先度不同,在設計卡片時也會注意滿足各面向的群體
(雖然老實說它們現在只在乎一種沒列出來的叫做"課長"...)
Timmy
https://i.imgur.com/rZhXAXr.jpg
重視"體驗",很簡單的說就是喜歡用大招 大生物或做出華麗場面的玩家
比起輸贏比較在乎玩得開心,例如用一隻10/10的生物扁死對手可以高興一個星期的那種
(在競技套牌內塞魂牌的也帶有這取向) 同時會傾向使用各種不同主題和類型的套牌玩
Johnny
https://i.imgur.com/V0dcXk3.jpg
重視"表現",喜歡自己動手開發套路(能贏的 能反制主流的 勝率低但方向特殊的 etc.)
最在乎的是"用自己選擇/設計的方式"來獲勝,輸贏一樣不是擺在第一位(多半不鳥meta)
遊戲的意義主要是創造和自我表達 (使用自縛組法的大多是這種,強迫症表現的很明顯)
Spike
https://i.imgur.com/bsuKBQ7.jpg
我它媽的就是要贏(下一位
無貶意,像TCG這種競爭取向的遊戲玩家不可能沒沾到這種面向,就優先程度的問題而已
不過就除了在乎"獲勝"外沒啥好討論,C&C(競爭&休閒)這也是社群萬年吵不完的議題了
尤其是在團戰那種社交為主的賽制(MTG就EDH)吵的更明顯
Vorthos
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重視卡片的"風格",就是往藝術層面偏的玩家,會在意卡圖 能力設計 敘述等的配合狀況
也就是所謂的"風味"(Flavor),這種玩家比較會用特定的故事/角色為主題的方式來組牌
純收藏取向而較少動手打牌的應該也算在這種
像我自己來說的話性格就很偏Johnny,組牌基本上都是有強迫症的(比例/對應/張數etc.)
"能不能使用自己設計的方式來獲勝"會比單純取勝優先度更高,雖然也不是沒Spike面向
但在組牌時我會在"符合套牌規矩的範圍"盡可能選擇更強的卡這樣,而不是直接塞最強的
(很早就轉打EDH就是這樣,至少有休閒空間能在組牌上秀自己喜歡的套路而不是被meta綁)