Re: [閒聊] 即時戰略遊戲擬真化有市場嗎?

作者: firewalker (Firewalker453)   2022-12-30 21:28:30
※ 引述《SkyPlus (Sky)》之銘言:
: 例如說 Assetto Corsa , GT, Flight Simulator
: 都被說做得很真實,也有玩家因此入坑
: 或是像 RDR2, 死亡擱淺等有些操作不順的地方
: 喜歡的人覺得這樣有沈浸感
: 如果說即時戰略做成:
: 載具出動都要補給跟著
: 就算單位不動擺在那,也要花資源維護
: 上下運兵船要花好幾分鐘
: 運兵船血條剩一半後還可以開,但上面的單位都下不來
: 船沈了以後會變成阻礙,擋住其他船與潛水艇
: 單位之間不能靠太近,不然會卡住
: 這樣子的沈浸感會有市場嗎?
首先討論RTS遊戲要在什麼方面擬真。
>畫面擬真 PASS
>尺度擬真
紅色警戒一類的RTS,人跟坦克一樣大,坦克砲射程才幾十公尺(用比例尺算得話)。
衝突世界裡坦克射程就拉到了上百公尺,Wargame更是直接拉到兩公里以上(儘管這距離比起現實還是短了
>機制擬真
世紀帝國裡面有明確直接的相剋關係,矛兵剋騎兵。
但在全軍破敵,騎兵從背後攻擊矛陣可以造成巨大破壞,利用了單純攻防數值以外的規則來表現真實戰場的一些現象。
>操作擬真
星海爭霸蓋個水晶塔就表示補給了,但在古早如裝甲騎兵等RTS裡面坦克就需要燃料跟彈藥來戰鬥,彈藥打完了要到彈藥卡車旁邊補充。
或是像Man of war甚至有物品欄來表示個別單位的彈藥油料。
到這裡可以小結,在RTS遊戲裡加入寫實要素這件事早就有人在做了。
而且這些遊戲賣得也不差,至少賺到遊戲公司願意出新作。
“含有部分複雜的真實因子”在這些例子裡面並沒有勸退玩家而是成為了賣點。
要說這些遊戲依然不夠寫實,那也沒錯,但我覺得“擬真”這件事情本來就是有程度之分的。玩家其實不是想要“真實”,而是“追求真實”,而遊戲本身只要能讓目標玩家群找到可以做的事情,那也是達成目的了。
不要小看擬真遊戲的愛好者。ARMA3可是賣了400萬份,比一些3A大作還多了。
談到後面離題了。
作者: k960608 (霧羽‧浪沙)   2022-12-30 21:29:00
整天擬真但是不好玩就是死更快
作者: zseineo (Zany)   2022-12-30 21:32:00
擬真到最後就會變成模擬器 另外一個類型的東西了
作者: sdd5426 (★黑白小羊☆)   2022-12-30 21:39:00
推沒錯 但我覺得原po說的擬真是把你列出的全都做進一款遊戲裡 感覺就是很難玩
作者: MoneyMonkey   2022-12-31 00:31:00
那需要增加單位自主能力,減少微控需求。

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