看了一下訪談並簡單的了解一下訪談內容:
《ARMORED CORE VI》是以自由組裝和移動——包括空戰和高速移動——為主題的遊戲,
所以沒有試圖讓它更接近魂類類型但它有繼承了魂類的一些典型元素。
宮崎英高為此作品初期的導演,包含概念和美術設計。之後由現任導演山村勝接任(《隻
狼》的首席設計師)。
故事是一個獨立的新故事和舞台,不過劇情仍維持著FromSoftware長期以來一直在做的,
神秘黑暗的世界觀以及較隱晦的講故事方式。
戰役模式將採用任務選擇方式進行遊戲,並無合作模式,
製作組想專注於在單人遊戲中獲得的豐富體驗。包含動態動作、自由運行的AC和任務期間
的變化等內容。
連線模式仍以對戰模式為主。
有沒有像RPG那樣的成長元素?
製作人認為完成任務、賺錢和購買新零件和武器然後組裝AC的循環本身將構成為 RPG 元
素。
機甲的移動方式等與前作基本上是相似的,藉由更換發電機可以提高燃油效率並增加飛行
距離,並且可以更換更好的助推器。
本作與《隻狼》雖然並沒有什麼特別的共同點,但兩者都是充滿了激烈的戰鬥和高速動作
。
《機戰傭兵6》的要素是給予敵人致命一擊,並以此為中心劇烈切換攻守的遊戲。
該遊戲混合了槍戰和近戰動作,因此是一場機甲式的充滿侵略性和動態的戰鬥。
不過《隻狼》和《機戰傭兵6》都有激烈的BOSS戰,本作沒有像《隻狼》中的招架
但是有也有類似的防禦機制,玩家必須挑選時機不斷進攻讓敵人的姿態崩潰。
本作基本上是以槍戰進行遊戲,你將使用槍支和後背裝置(例如背部的導彈)進行戰鬥,
不過製作組也對近戰武器投入了大量精力。有不同類型的近戰武器,例如刀和匕首。
根據玩家的喜好,可以沖鋒陷陣並使用近戰攻擊,也可以從遠處進行戰鬥。
製作組想讓更多的人更容易上手而不是單純的降低難度,想讓更多的人玩這個遊戲。
從最初的階段開始,希望給予玩家自由並讓更多的玩家熟悉和以前一樣的難度。
不確定這樣是否有效,但這確實是製作組的目標。
最後宮崎英高解釋一下為什麼採用了任務選擇的遊戲設計。而不是像《法環》和《黑魂》
那
樣專注於移動和探索。在《機戰傭兵》系列中,由於機體自由組裝,各個玩家運動幅度變
化差異很大,能飛的距離不同,爆發推進的基礎速度也不同,移動的能力和速度感也因組
裝
而完全不同,幾乎不可能完美計算出您飛越某個地方時需要推進多少距離,所以探索和長
途旅行是非常不合適的。
宮崎英高認為有兩種選擇方案:犧牲機體組裝的廣度而專注於探索和開放運動,或者專注
於
機體組裝並創造一個適合它的系統。
在《機戰傭兵》中,組裝的廣度對這系列來說非常重要。在這種情況下,我們認為任務選
擇系統會更合適。這是山村(現任導演)的決定但宮崎英高同意這樣的做法。宮崎認為它並
不
適合像《法環》這樣的移動節奏,認為該選擇適合《機戰傭兵6》的遊戲方式。
訪談連結:https://jp.ign.com/armored-core-6/64541/interview/armored-core-vi