Re: [閒聊] 小數值遊戲比較好還是大數值?

作者: suyuan (碩源)   2022-11-15 17:46:47
以前小的時候有參與某遊戲的開發
當時有一種做法就是沒有數字,純粹就只有血條顯示自己大約有多少血
連自己的實際血量數字都看不到,身體狀況是用文字說明
也看不到敵人的血條,只能看到敵人外表而已,刀傷那種會有一點點改變,毒傷看不出來
攻擊的時候畫面上除了一點點特效之外就是文字(因為當時的硬體限制
造成傷害的多寡是用文字描述,像是"一點點傷害、很輕的傷害、很重的傷害"
噴出一點點血,吐出一大口血,血從砍斷的地方湧出
加上文字的顏色,比方說深紫色代表傷害很重,淡藍色代表比較輕
用一系列的幾種顏色代表傷害的程度和傷害的種類,像是毒傷、刀傷、法術等
當時會這樣做的概念很簡單,因為現實生活上造成傷害也是沒有數字的
比方說打人之後,可以看到敵人有點血噴出來還有聽到慘叫聲,但是頭上也沒數字
如果打得用力一些,或許血會多噴一點,可以看到敵人身體受多一些傷
那這時候就只能從外觀來評估造成多少傷害,而沒辦法直接看到數值
雖然遊戲的戰鬥系統內部是用數字運算,但全部都藏起來不讓玩家看到
那缺點就很明顯,玩家好像看不到數字,就覺得沒有實感
當時這個遊戲沒有多少玩家喜歡玩,後來就失敗收場
如果是現在的話,會有人想要這種遊戲嗎?
還是說跟以前一樣,沒有數字就沒有爽感呢?
作者: farseer7 (FS)   2022-11-15 17:49:00
以前的魔物獵人吧 很經典的做法
作者: llabc1000 (野生的攻城獅)   2022-11-15 17:49:00
mud?
作者: farseer7 (FS)   2022-11-15 17:50:00
現在魔物還是好玩 但看到數字跳出來還是覺得怪怪的
作者: npc776 (二次元居民)   2022-11-15 17:50:00
惡靈古堡:
作者: a05150707 (Tw)   2022-11-15 17:51:00
回合制? 回合制的不行 血量高低是策略依據
作者: louis0724 (louis0724)   2022-11-15 17:52:00
想到以前的魔物獵人 還要自己看出血量XD
作者: IMISSA (空中ブランコ)   2022-11-15 17:52:00
估計血量是打怪 打boss的一環 沒有數值不好量化推估
作者: ymsc30102 (囧臉蔥)   2022-11-15 17:57:00
萌夯:
作者: Srwx (Srwx)   2022-11-15 18:03:00
數字回饋是最簡單的 要用其他取代是技術問題
作者: suyuan (碩源)   2022-11-15 18:06:00
對,有人說到mud 那種做法就是仿當時流行的mud
作者: Wtaa (窩塔)   2022-11-15 18:09:00
沒有數字的話就是要有夠強的視覺效果
作者: suyuan (碩源)   2022-11-15 18:13:00
原來如此,那以前我們會失敗,大概就是敗在用文字描述吧視覺效果做得不夠好真的影響很大怪物會斷手斷腳但這樣還是太平淡了
作者: HarukaJ (神王川春賀)   2022-11-15 18:41:00
不就以前的魔物獵人跟噬神者
作者: bnn (前途無亮回頭是暗)   2022-11-15 19:15:00
就mud啊 你砍一刀嚴重傷害 你被打一拳輕微擦傷這系統在角色扮演上比較好 會給玩家想像帶入 但遊戲性變差因為玩家無法計算和感覺失真 同時也不適合戰力通膨比如說你通膨後刷一排毀天滅地 然後怪物輕微擦傷 感覺兜不上y所以只有設計不好的問題 不會是主要讓遊戲不好玩的因素得做到正確的回饋(打擊感)
作者: scotttomlee (ほしのゆめみは俺の嫁!)   2022-11-15 19:39:00
其實不是沒實感,而是不曉得還要打多久,自己是否有能力打贏這樣以前玩某款台灣原創同人遊戲,一週也是看不到,二周目才有開啟這功能,雖然想把真結局破出來,不過覺得蠻累的就放置到現在了…

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