遊戲中的打擊感、爽感,無論在玩家還是開發者之間一直都是個大哉問。
但如果我說 2013 年早就有人揭曉一系列遊戲設計只要照做馬上就有遊戲爽感呢?
今天想要跟大家介紹一個名叫「The art of screenshake」的演講。
這個演講是由傳奇遊戲團隊 Vlambeer 的成員 Jan Willem Nijman 講演的。
如果不知道 Vlambeer 做過了什麼遊戲:
這部演講中提到了一系列遊戲設計決策,看著講者在台上逐一加入設計,並且立刻展示玩
起來的體驗差異。可以說是光看著就覺得「還真的是照做就會很爽了」。
演講網址: https://youtu.be/AJdEqssNZ-U
當然根據遊戲類型的差異,還是得做一些更動,但基本上這部影片的概念很能被沿用。
總之除了推薦大家可以看看這部影片以外,在這邊也以我的遊戲為例,示範一下這些遊戲
設計能夠帶來多大的體驗差異。
我們要從這樣:
變成這樣:
但說起來都簡單,終究比不上實際體驗一遍,所以我做了這個測試版本讓大家親身玩玩看
這些效果的差異:
https://tinyurl.com/4x4ptym3
可以先去玩玩看再來詳細看說明,也可以先看完說明再去玩,都行。
[剛剛發現 BePTT 顯示 GIF 的速度可能會不太對,如果用 App 的話可以考慮網頁版]
https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1668393461.A.D27.html
總之,呃。
開始囉!
首先是基本的樣子
嗯,看起來還真不是普通的弱。
基本動畫
總之有動畫會比沒動畫好,我們加上可愛的腳腳吧!
降低敵人擊殺時間
過高的敵人擊殺時間會降低爽感。
即便是以難度著稱的魂系遊戲一般的敵人也都很脆。
而就算同樣的戰鬥時間,大量低血量敵人戰鬥起來,通常比少量高血量敵人體驗還要好。
高射速
高射速永遠比較爽。
更大的子彈
現實世界的子彈很小顆,但記得我們不是現實世界,要爽就要大顆的子彈。
即便是擬真槍戰作品,實際上也會讓子彈能被玩家清晰看見,好像每一發都是打曳光彈一
樣。現實世界中的子彈如果擊發出去,可是肉眼完全追不上的。
槍口焰
對,就這樣。開槍不來點火花不行吧。
更快的子彈
飛得快就是爽。
不過如果開發者不夠小心可能會做出直接穿過敵人打不中的子彈。
準度低一點
筆直的彈道很無聊,增加隨機性看起來會更豐富。
命中特效
打中了敵人如果不噴點東西的話,實在是很難看出來有沒有命中。
受擊反應
同上,敵人受到攻擊時產生反應很重要。
敵人擊退
讓玩家可以擊退敵人的話,也會讓敵人的行動產生額外的隨機性。增加一些戰術考量。
場地永久性
盡量殘留可以讓玩家看到自己豐功偉業的要素,像是讓敵人的屍體留存。
鏡頭平滑跟隨
如果鏡頭卡死在角色背後固定距離,體驗會非常地差。
要像綁著彈簧一樣拉著走,跟現實生活載具需要避震器是同個概念。
↑完全貼死
↑平滑跟隨
鏡頭晃動
晃起來會增加爽感,但也有人會以為是隨機晃動做出爛體驗,實際上要有規律地擺動。
我的做法是鏡頭會往射擊的反方向推動。
玩家擊退
同敵人可以被擊退,玩家也可以被自己擊退,增加變化性。
不過我的遊戲中,設計上是只有一種武器會造成玩家自己被擊退。
打擊暫停
藉由暫停整個遊戲來強調打擊的力道,櫻井政博開的 YT 頻道也第一件事情就講這個。
要小心別過頭會讓玩家反而感到不耐煩。
↑沒有打擊暫停
↑有打擊暫停,命中瞬間有三幀的慢動作
槍枝擊退動畫
同樣可以強調武器的威力、打擊的力道。
我的遊戲中會考慮武器的傷害來決定擊退/後座力的程度。
敵人隨機爆炸
94 爽啦!
最後再看一次第一張 GIF:
是不是還真的,只要照著一步一步做,遊戲馬上就有了爽感了呢?
總之就是這樣,輕鬆跟大家介紹一下「The Art of Screenshake」的演講內容。
希望也讓大家對於遊戲中的打擊感、爽感有了更進一步的認識!
以上簡單提供參考,也非常歡迎討論指教~