Re: [閒聊] 什麼叫觀賞性很高的電競遊戲啊??

作者: shirman (幼稚小鬼)   2022-10-02 18:14:46
觀賞性這東西其實可以從運動賽事來對比
如果電競賽事具備運動賽事也有的特徵,通常觀賞性就很高
首先規則不只要淺顯易懂,雙方贏得勝利的手段最好也淺顯直觀
例如籃球就是分數多的贏,球投進籃子得一分
於是看籃球就是投籃和阻止對方投籃
棒球也是分數多的贏,球打出去時人跑一圈回來得一分
於是雙方就是把球打出去和阻止對方把球打出去,
以及試圖回本壘和阻止對手回本壘
相對來講lol雖是推塔遊戲,但是主要獲勝手段卻是發育英雄
也就是說電競雖然設立了規則,但是玩家的獲勝手段卻是間接、迂迴的
能紅主要還是玩家的基數夠多,觀看者也主要都是玩家,才能理解其中精彩
第二點,就是雙方對抗的互動,最好表現在具體動作,而非情蒐和預判
例如籃球的攻防,觀眾可以清楚看到假動作、包夾或是穿梭上籃
而射擊遊戲(先言明我其實理解的相當粗淺),由於職業選手對地圖相當熟悉
雙方可能是探索地圖的過程中,探過後地點後用刪去法找出對手的點位
當判斷接近對手點位時,用移動的假動作製造虛假腳步聲
使對手探頭誤射而暴露自己,從而趁機射殺對手
上述過程其實就是蒐集情報和預先判斷的結合
用文字敘述看來充滿張力
但是展現在畫面上,不理解遊戲的觀眾只會看到雙方到場亂跑後
突然在接近一段距離時,躲在掩蔽物後面,身體不斷蹭來蹭去
然後雙方突然間探頭射擊,就決了勝負
這就是很沒觀賞性的比賽
因為雙方的勝負,是決定於選手的情報蒐集和判斷的準確度
攻防存在於選手的腦袋瓜而非呈現在畫面上
第三點,獲得勝利的策略必須夠多,不應該存在唯一策略
正面例子就是運動賽事
反面的話,最典型就是早期LOL的EU流,全隊穩定保護AD發育
在職業水準下,挑戰上述策略的成本過高,最優解就是eu流對抗
雙方在對手不失誤情形下不主動攻擊對手,
比賽在毫無變化的情形下度過英雄發育期
其他還有星海蟲族固定開二礦、即時戰略雙方龜起來營運等等
從以上定義,我們來檢驗一下各個電競,來看看準不準確
卡牌遊戲,違反第一點,太多卡牌要暫停一下來看效果
綜觀下來要跟上最新版本的重度玩家才可能看實況即時享受到比賽樂趣
(遊戲王都還要腳色講解卡牌效果呢)
星海2,稍微違反到第2點和第3點,情報搜準就知道對手主力兵種,然後出克制兵種或策略
還有各種族萬年不變的開局策略跟打法,例如蟲族就是搶開二礦然後守成功、人類就是一直騷擾空投
魔獸世界違反第一點,10職各3天賦,每個都有獨特技能
LOL則比較特殊,就是官方一直有意識到上述問題,而且試圖在改進
不能說完全沒有違反,但可以觀察到違反的情形一直在減輕
這種經營很值得讚賞
總結來說,有觀賞性的比賽,應該是一場有「劇情」的比賽
雙方對抗有畫面上的來往,有小規模試探、有大規模交鋒
有壓倒性優勢、有逆勢翻轉,整場比賽峰迴路轉、高潮迭起
而且這些對抗一目了然,不需要講解,
也不是依賴預判和預判對手的預判,然後一擊就決勝負
更糟糕的比賽就是不論選手、賽評還是觀眾,從比賽開始就已經預見到會如何發展、如何結束
不過遊戲在發展成觀賞性電競之前,重要的還是夠好玩,吸引夠多玩家
那才是重要的事
作者: chuegou (chuegou)   2022-10-02 18:34:00
這麼多例子居然沒有格鬥 慘吶 格鬥遊戲
作者: jack900727 (混沌帝龍-終焉の使者)   2022-10-02 18:40:00
星海策略哪裡固定?那你要不要說跑跑大家都要起跑=固定套路 LOL大家都要吃兵推塔=固定套路
作者: lookatme921 (看著我大地震)   2022-10-02 18:58:00
星海2停止更新一年了,到現在還有人在研究新的開局,跟我說開局固定,真的就雲得理直氣壯唄==
作者: Wangdy (蒙古人)   2022-10-02 19:00:00
說星海的部分真的不公允,對lol 也太有愛
作者: sexbox (低能兒)   2022-10-02 19:48:00
lol腦粉自以為懂星海xD

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