作者:
b150427 (銀æé¹¿å°¾)
2022-06-12 20:19:01有個台灣動畫團隊興致勃勃的擷了很多知名機甲影視作品,
然後計算這些機甲的質量,在課堂上得意洋洋地說:
「這些鋼彈看起來很厲害,但是算算它的質量其實還不如一塊保麗龍呢!不像我們的機甲動畫忠實呈現了應有的質量!」
--然後他們做的動畫叫做重甲機神。
我一點都不在乎鋼彈的質量,我更在乎故事好不好看。
倘若故事本體很吸引人,細節設定可以錦上添花,值得讀者津津有味的探究;
要是太過刁鑽這些枝微末節的設定,故事不夠出色,那就單純的很難看。
那些「拿遊戲數據直接套在世界觀還能顯現給主角看的垃圾輕小」,
它們在一開始就讓讀者迅速理解了設定,然後輕鬆地沉浸在故事中,這就是它們的優勢。
魔戒的語言是由語言學家親自設計的,獲得巨大的成功不是因為它自創了一種語言,而是故事很精采讓讀者想要去學這門語言。
要寫一部自創生物、金屬、語言、貨幣、時間空間單位的小說,讓讀者一邊享受故事一邊學習全新的度量單位,能做到這一點的作品屈指可數
故事夠吸引人,讀者才有興趣了解;故事不夠有趣,這本設定集之於讀者就是垃圾。
先學著寫好一個故事再去鑽設定,免得寫出來的設定集連垃圾輕小都不如,就貽笑大方了。
※ 引述《CaponeKal (CaponeKal)》之銘言:
: 屏除那種拿遊戲數據直接套在世界觀還能顯現給主角看的垃圾輕小
: 這連拿出來討論的價值都沒有...
: 還有融合奇幻色彩和傳說生物的小說也可以不算錯誤設定
: 如:狼與辛香料
: 最近自己在練習寫奇幻類輕小說
: 考慮到幾點非常考驗創造能力