Re: [閒聊] AVG要怎樣提升遊戲性?

作者: zxcmoney (修司)   2022-05-16 22:53:06
※ 引述《hermis (火山菌病病人No.01221)》之銘言:
: ※ 引述《yang560831 ("壞人"喬尼)》之銘言:
: : 如題
: : AVG在紅白機早期曾經紅過
: : 連任天堂都跳下來做自己的AVG遊戲
: : 後來因為遊戲性不足沉寂過一段時間
: : 第二次則是90年代因為搭上CD載體 進入全語音時代而興起
: : 直至今日發展像底特律變人這樣的互動電影
: : 但AVG的硬傷 至今都沒有變 就是缺乏遊戲性
: : 即使是底特律變人這種大作
: : 比起買來玩 人們傾向於在網路上看完故事就雲完了
: : 畢竟只是看個故事 網路上都有幹嘛花錢呢?
: : 讓人不禁好奇 大家有沒有好的點子
: : 讓AVG提升一些遊戲性啊?
: : 有沒有西恰?
要說的話,很多FPS本質上也是AVG,就是中間加入射擊元素,
但不變的是一樣很多人把這些FPS的故事在網路上看看就雲完了,
即使是把FPS的射擊元素,換成其他的遊戲元素也差不多,
對於只是想看看故事的玩家而言,還是上網雲一下就好。
某種程度上來說,做得再多,對只是想雲故事的玩家而言,
很有可能都一樣只是想雲過就算了,而不打算親自玩。
而論及既有的AVG遊戲其實也有做過很多嘗試,
像是裝甲惡鬼村正,就用了很多選項,
讓玩家動態式的理解腳色自身的反思過程。
但從這篇的心得來說
https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1651400920.A.CBB.html
看來那些反思歷程,似乎對某些玩家是多餘的,
不知道是看攻略照著跑最短路線,還是只有上網雲過。
在英雄篇的心得中,
遊戲中就可以靠選項讓景明成為正義之劍,
符合該心得原PO價值觀的結局,
而就是選了相反的選擇,景明拒絕成為正義之劍才會有後續的劇情。
結果這篇心得卻又拿這點去批判後續的劇情,就是很微妙的一點。
而講述該世界觀中的劍道原理,
正是該世界的對決是謀定而後動,勝負往往就在關鍵的一瞬之間,
而遊戲中同樣有用選項來讓玩家理解,選錯選項就是死。
但同樣招致這類玩家的抱怨。
以結果論來說,
對喜歡帶入腳色觀點去思考的玩家而言,
或是探索世界觀的玩家而言,
裝甲惡鬼村正 在 提升遊戲性上的提升算是成功的,
但這部分卻反過來,也會導致部分只是想看故事的玩家的有負面體驗。
能否說是一個成功的案例就比較微妙。
此外命運石之門也是個案例,這留到後面一起說好了。
※ 引述《hermis (火山菌病病人No.01221)》之銘言:
: RPG重培養,AVG重解謎,ACT重動作,FPS則是重射擊
: (還有一種策略型遊戲,分類更複雜一點,比較出名的有RTS跟MOBA兩類)
: 其實AVG重解謎也不太正確,正確來說是選擇才對。
: AVG遊戲的玩家在追求的不是培養角色的喜悅,也不是甚麼神操作,競技要素也低。
: AVG遊戲的玩家追求的是「選擇」帶來的結果。
: 多重結局就是選擇複雜化後的結果,我個人是認為這就是AVG跟視覺小說最大的差別
: 不過這個個人認定最近幾年也變得模糊了,兩個大概混在一起看差異不大。
: 介紹差不多到這
要說的話,曾經有部分AVG確實是以解謎為主去設計的一個類型,
但大多數人認知的AVG的框架並不適合做解謎遊戲,
原因不複雜,有些人卡關不是思考怎麼解謎,
而是把所有選項都選過一輪,來想辦法讓劇情推進。
這類以解謎為主的遊戲大多會演變成類似我們認知的RPG的形式的遊戲,
像 囚人へのペル・エム・フル.浮士德的惡夢.One shot,
其實都算是相似的遊戲,都沒有RPG一般的育成,推進劇情都是靠解謎。
算是從早期所有選項選一輪,藉由RPG式的操作大量擴增行動選項,
使得解謎的過程成為必要,
而命運石之門其實算是類似的設計,重新回歸AVG,
當然就遊戲性的表現而言,則是被劇情表現蓋過,
反過來被迫成為單純AVG。
不過確實大多數AVG形式為主的遊戲,則變成了偏向以選擇為主,
而命運石之門除了特定的三個結局,也大多是靠選擇觸發的。
但AVG還是有少數存在解謎要素
像 君と彼女と彼女の恋 就是個案例,
而部分結局甚至要用作弊碼來解謎。
(這說法有點混淆,但知道怎麼解的就是知道,不知道的大概也不會想知道)
: 至於你的問題,這有個難處就是,過於追求遊戲性可能就會變其他類型的遊戲。
: 但現在定義模糊的結果,只要主軸依然是文字冒險遊戲,問題可能也不大。
: 用小遊戲來填充解謎的部分,是增加遊戲性的方法之一。當然這樣做就有另一個問題
: ,那就是遊戲難度會增加。
: 舉個不能算AVG,但很相近的遊戲例子,那就是Helltaker。
: 去掉倉庫番的核心玩法,基本上就是AVG了,你的選擇決定你能不能攻略到地獄妹子。
: 但倉庫番的核心玩法難度就不低,至少對某些手殘的玩家來說要全破真的有難度。
: 所以我是覺得,至少最底線是,玩家不需要特別訓練也能夠推動遊戲進度,甚至於可
: 以Skip。那就算遊戲中有大量解謎跟選擇以外的遊戲要素,也還是勉強可以稱為AVG。
: 以上段的前提來看,提升遊戲性的選擇就有很多了。
: 應該這麼說,AVG遊戲不應該被勝負或者數字卡住,玩家享受AVG應該是在於做了甚
: 麼選擇可以看到甚麼結果。
: 這部分,並不是線上找小說故事甚至影片就能夠享受到的。所以AVG遊戲真的很禁暴
: 雷,看實況主或Vtuber在玩這類遊戲時,不要暴雷是共識也是底線。
也存在反過來的遊戲,像 君と彼女と彼女の恋 就是個案例,
不暴雷根本有些劇情永遠不會接觸到。
但正因為太異類,也導致評價兩極。
而單純只是順順玩下去的情況,
君と彼女と彼女の恋 設計的獨到之處就難以接觸到。
: 扯歪了,提升遊戲性這部分其實對AVG遊戲愛好者來說可能不是很重要。或許對於那
: 些更注重其他類型遊戲的玩家,才比較有吸引力。
: 但其他類型遊戲,開始與結束兩者通常都只會有一個選項,少數才會有多重選項的。
: (戰略模擬遊戲也是可能有多重結局沒錯)
: 單純增加AVG遊戲的遊戲性,可能還是要著落在「玩家選擇的方式」上。並不是單純
: 跳出多選一的選項就叫選擇。
還是提一下 君と彼女と彼女の恋 ,
觸發特定劇情的「選擇」包含了 存檔 跟 讀檔,
而且是要在特定的時間點進行才能觸發。
這點就是不暴雷很難得知的,而配合上作弊碼的運用又更複雜了,
這使得 君と彼女と彼女の恋 在AVG的框架上,有更強的解謎性質。
不過說實話,這就不是那些只是想來看故事的玩家要的,
就算有這些要素,我想他們要的也是別人解謎完,
然後說給他們聽,他們從頭到尾就是只是想聽故事,
而不想參與成為故事的一個角色。
: 隨著時間更動而選項有變動,或者直接將選擇打散用圈選的方式去抓,甚至於增加
: 對話庫的深度,能用上人工學習更好,讓玩家的選擇不是只能侷限於選項,能包含
: 更多字詞,給予玩家更真實的體驗也是個方法。
: (能讓玩家自己輸入自己想說的話,然後得到回應這類的。但這個文字資訊量都會
: 很可怕就是。)
: 這也不是甚麼新方法,Plus Link 就是類似的作法:
: https://www.nownews.com/news/5621491
: 只不過不是AI,是純手工就是,更像另類的真人線上互動聊天。
這部分其實 AI dungeon 已經算是做到了,
或著說曾經做到過,
因為之後SJW介入,為了讓生成的內容符合SJW的價值觀,
AI反應開始容易出BUG。
: (真要說的話我覺得養Gachi的Vtuber幹得也是類似的事……)
: 同時Love Plus也有一些新意,比方說需要跟攻略角色到特定場所才能觸發事件。
: 呃……如果更喪心病狂一點,往VR的方向發展,就變得更像情境互動模擬遊戲。
: 好吧,我覺得到這邊已經歪過頭了。
: 要是連怎麼互動都要自己絞盡腦汁的話,那恐怕連在遊戲內都可能得到社恐。
: hmm....雖然戀愛模擬遊戲也是從AVG發展出來的,但過於鑽牛角尖的話也會變得
: 不像AVG呢。
: 仔細想想,比起遊戲性,比起是否能沉浸。玩家能否從不同的選擇中找到繼續玩
: 下去的理由才是重點吧?
我覺得 變人 算是有做到,
但我認為並不會改變那些只是想看故事的人,
還是只打算上網雲過去的行為。
: 看看命運石之門,遊戲性真的有必要嗎?
這個問題很微妙,
命運石之門本身是N+對AVG遊戲性框架進行嘗試與挑戰的一個作品。
但很現實的問題是,對於看故事的人而言,
簡化來說,故事上就只是最終路線分歧分成3個結局而已。
而命運石之門在遊戲性上的嘗試與挑戰,
對他們而言似乎是多餘的。
雖然我認為命運石之門最初的成功,受惠於遊戲性的創新嘗試,
但劇情上的成功,最終卻反過來蓋過遊戲性的部分。
某種程度上來說,不得不承認,
或許對他們而言,遊戲性是不必要的。
但我不認為對AVG的框架進行挑戰是無意義的。
順帶一提,
2013年日本有群創作者對AVG進行探討與挑戰,
如果有意進行挑戰的話,這篇的內容或許能提供些啟發。
https://www.4gamer.net/games/074/G007427/20131108107/
作者: Hyena1984 (鑽石心不會受傷)   2022-05-16 23:15:00
作者: god78987 (god78987)   2022-05-16 23:29:00
作者: IsonaEi (超高校級的熊貓)   2022-05-17 00:13:00
作者: CHRyan0127 (萊恩CH)   2022-05-17 00:15:00
君彼彼真的是一款不爆雷很難說明多特別的遊戲xD
作者: TONKEN   2022-05-17 00:37:00
解謎又不只限點選項,時鐘塔類型的探索也流行過一陣子網頁遊戲也很常見藉由點選畫面的物件來做探索還有命運石算N+?不是替5PB發行而已嗎?

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com