Re: [討論] 為什麼要把台灣當成創作主軸

作者: toykoya (卡爺)   2022-05-14 14:01:03
從一個在國外看台灣的台灣人來看
主要問題是
台灣文化是借用文化+政治文化
https://i.imgur.com/w1B8g5n.jpg
有興趣的朋友去弄弄tag雲 看看出來都是哪些垃圾
-首先台灣高度重疊中國文化
創作者經常會面臨一個鬼打牆模式
-缺乏盜圖仔 搬運團隊 字幕組
說來可笑 我認識很多歐美女生 可以馬上親親抱抱那種,正是因為他們從盜版網站接觸的電影戲劇,進而對中台日韓有好感
早期中國人民對台灣好感也是這樣來的
-鄰國黑洞效應
隔壁鄰居聽說撈錢快 馬上可以畢業買房 誰會跟錢過不去?
-日本文化也是快完蛋 連日本手遊早就被中國攻下不少排行榜
這幾年許多日本動漫遊戲都在吃老本 不停RMK
不停的互抄 許多作品畫風都是一貫的流水線工廠
這種情況下 你期待更沒有二創文化土壤的地方能生出什麼東西?
※ 引述《afking (掛網中)》之銘言:
: ※ 引述《SneezingBear (噴嚏熊)》之銘言:
: : 如題
: : 不管是遊戲還是漫畫
: : 都有人想把台灣要素為故事主軸
: : 也不是說不行
: : 但把台灣當成要素之一
: : 融入創作
: : 觀看受眾反應來試水溫
: : 這樣會不會比較好
: : 畢竟漫畫遊戲等創作
: : 大家還是習慣歐美文化背景
: : 就連日本的動畫遊戲紅到國外的
: : 也沒幾個以傳統日本文化為主的
: : 你把日文名字和用筷子吃飯的地方改掉
: : 當成其他地方發生的故事
: : 幾乎也都說得通
: 錯覺吧
: 特地把steam遊戲庫打開來看
: 真正以台灣為主軸的大概是廖添丁
: 不過算是歷史劇所以很正常
: 其餘有買的opus、地城餐飲、小魔女跟一堆不好說的小品遊戲都馬架空世界居多
: 不過真的論成功度,近年算有紅到國外的返校反而是以台灣當創作主軸的
: 我是覺得要能打開國外市場,識別度很重要
: 你說日本紅去歐美的最大宗還不是武士、忍者這些
: 你要正面挑戰國外已經做爛的題材當然可以
: 但就問你能有多少新意、花多少成本
作者: flysonics (飛音)   2022-05-14 14:02:00
”我認識很多歐美女生 可以馬上親親抱抱那種“ 《==本文重點
作者: EXIONG (E雄)   2022-05-14 14:03:00
說的都對 什麼8+9 真的很吃小眾市場吧 但就只能吃小眾
作者: flysonics (飛音)   2022-05-14 14:03:00
好啦你這篇是正論 確實是這樣
作者: hank81177 (AboilNoise)   2022-05-14 14:04:00
台灣歷史太短根本沒文化可言
作者: flysonics (飛音)   2022-05-14 14:04:00
對岸也是有類似8+9的地區性文化 可是為什麼沒人想包裝包裝拿上檯面賣 大概就是類似原因
作者: oasis404 (綠洲404)   2022-05-14 14:05:00
對岸8+9文化也不可能賣吧,他們連饒舌都要正能量的不然像超社會這種歌還不是8+9
作者: afking (掛網中)   2022-05-14 14:12:00
因為他們法令根本不允許"三觀不正"的作品啊要說客群是鐵定夠
作者: MAXcafe (MAX咖啡)   2022-05-14 14:27:00
第三段做夢不要自己講出來

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