Re: [問題] 為什麼國產遊戲發展不起來☹

作者: rhox (天生反骨)   2022-05-13 19:32:00
※ 引述《future39 (咪哭未來)》之銘言:
: 如題,美國有10/10
: https://i.imgur.com/GrC01eU.png
: 日本有任天堂
: https://i.imgur.com/SmlwHfq.jpg
: 韓國有楓之谷
: https://i.imgur.com/FtfpLe4.png
: 中國有原神
: https://i.imgur.com/BvskgYx.jpg
: 台灣484只能玩別的國家的遊戲啊?
: 為什麼國產遊戲都發展不起來呢?
: 有沒有西洽?
這個是一個非常複雜的問題,以下發言純屬個人意見:
首先,要先理解的是,台灣還有很多產業也做不起來,
這並不是台灣人的問題,也不是市場問題,本來就沒有國家是什麼產業都強的。
那為什麼台灣國產遊戲做起不來呢?這可以從很多角度去討論,
從產業方面來看,台灣整體遊戲業經歷多次轉型都沒成功(或說沒把握到機會),
單機轉線上、電腦轉網頁、網頁轉手機、電腦轉主機...等,
因此大多公司越來越不注重研發,只專注在代理上,
許多以前做過知名遊戲的開發者都紛紛出走,造成遊戲開發人才有非常大的斷層。
在遊戲公司裡面,我自己待過的還有同事分享過的公司,
幾乎沒有一間注重技術跟團隊傳承的,
只有極少數公司一直在某個遊戲類型裡面一直深耕,
大多數的公司每次新案都是不同類型的遊戲,開發成員也都是拉當時有空的人來做。
這點從公司的徵人啟事就看得出來,
歐美團隊在徵人時,幾乎都會清楚要求應徵者做過相關類型的遊戲,
而在台灣則極少數公司會特別要求。
以人才來看,台灣的美術絕對有世界一流等級,
因為台灣有非常多3A等級的美術外包中心;
程式能力也沒差到哪裡去,但可能經驗上稍差了一點,因為沒有持續累積經驗的機會;
問題最大的則是出在企劃跟管理,
所以很多時候你會看到一款遊戲很漂亮,但玩起來就是不行,
或是某個團隊在小規模製作時很不錯,但續作一放大規模就漏洞百出,
因為10個人的開發方式跟50人團隊的開發和管理方式是完全不同的,
而這個需要長時間的經驗累積才能持續進步。
從教育來看,則是延續了前幾點的問題,
因為幾乎沒有有經驗的開發者留在台灣或願意出來教課,
台灣很多就算是遊戲開發相關的科系,裡面的師資卻完全沒有遊戲開發經驗,
出來的學生當然就很難對實際開發過程有深入的理解,
偶爾出一群強的,也幾乎都是學生自己硬幹出來的。
以市場來看,其實台灣是非常成熟的遊戲市場,
各種報告都指出雖然台灣人口不多,但消費力驚人,
而我的經驗也是台灣的玩家對各類型遊戲接受度非常高,
這點對開發者來說其實是優點也是缺點,
因為玩家什麼類型什麼風格的遊戲都玩,所以你做什麼都能賣,
但缺點就是因為玩家什麼遊戲都玩,他們就會直接把你跟國際上的遊戲相比,
當你遊戲沒做到世界水準的時候,就會被罵賣情懷,
我個人認為這是開發者自己應該解決的問題。
以上幾點是我一時想到比較明顯的,
但我個人認為這個情況在最近幾年有逐漸好轉的趨勢,
有在注意的人就知道,光是這幾年就有一堆很不錯的國產遊戲出來:
從返校開始、守夜人、OPUS系列、天命奇御、細胞迷途、廖添丁...等,
都是很高品質的遊戲,甚至放到國際市場上也都有一戰的實力,
而且這並不是曇花一現的狀況,最近一兩年甚至好遊戲的頻率越來越高,
也還有很多正在開發的好遊戲:失落迷城、炎姬...等。
這是因為一些前輩的努力,讓台灣的開發者們交流越來越頻繁,
除了遊戲展以外,台灣每年都有像是台北遊戲開發者論壇這種專業分享的空間,
北中南每個月也都還有許多開發者聚會,我個人是很看好台灣遊戲業的前途。
作者: ClawRage (猛爪Claw)   2022-05-13 19:33:00
先解決大多數人把舶來品當高級品的偏見再說常常看到一種成名法是不甩本土市場,去外面出名後本土才跟風
作者: ChHChen (硫酸無毒)   2022-05-13 19:38:00
老實說有點無解就是了,一堆人連動畫中配都不愛聽,怎麼奢求他們去玩國產遊戲
作者: zxshih (zxshih)   2022-05-13 19:39:00
對比原po 這篇也太認真
作者: pauljet (噴射機)   2022-05-13 19:40:00
因為遊戲開發者專注本土題材 國外除了華語圈誰有興趣但是又要偷渡畫符 國外資金還敢投?這不是罰錢關公司就解決的事
作者: surivnoir (suriv)   2022-05-13 19:41:00
諾貝塔也是國外推特先紅了 VT跟風播 風才吹回台灣
作者: naya7415963 (稻草魚)   2022-05-13 19:41:00
這幾年的國產遊戲真的越來越多不錯的作品
作者: tinghsi (識時務者)   2022-05-13 19:45:00
在遊戲業待過就知道 很多公司都把企劃當雜工而已
作者: bluejark (藍夾克)   2022-05-13 19:45:00
STEAM獨立遊戲潮開始就應該去想"面對世界"這件事
作者: salamender (banana king)   2022-05-13 19:46:00
有資源的大公司很多束縛 要發揮往往只能出走然而出走的風險就是... 以前認識的前輩後來又死心回
作者: afjpwoejfgpe (脖子黃)   2022-05-13 19:47:00
也回太認真了
作者: salamender (banana king)   2022-05-13 19:47:00
去吃人頭路了:(
作者: bluejark (藍夾克)   2022-05-13 19:47:00
我覺得以台灣的環境來說這是比較好的方向
作者: roc074 (安安)   2022-05-13 19:48:00
你不就是邊緣工作室的成員嗎XD
作者: ColdLeafOwl (冷葉鴞)   2022-05-13 19:49:00
感謝分享,期待記憶邊境
作者: badend8769 (壞結局)   2022-05-13 19:49:00
諾貝塔國外先紅? 別雲了吧
作者: roc074 (安安)   2022-05-13 19:51:00
老實說從網路上對黑悟空以及記憶邊境的反應就知道,台灣開發者因為長期不被重視連帶的影響到曝光度……
作者: afjpwoejfgpe (脖子黃)   2022-05-13 19:52:00
你要知道,黑悟空不是小團隊...
作者: beef68 (牛肉)   2022-05-13 19:52:00
拉畫符進來講根本雲爆 講的好像畫符前外國資金進駐了一樣就只是想偷嘴赤燭事件而已
作者: jeff666   2022-05-13 19:53:00
原PO你也太認真 原原PO感覺就隨便問的==
作者: afjpwoejfgpe (脖子黃)   2022-05-13 19:53:00
他們前身是在騰訊和網易底下待過的,還做過鬥戰神,資金和團隊都完全不是獨立遊戲的等級
作者: roc074 (安安)   2022-05-13 19:55:00
不過目前DEMO的記憶邊境果然玩起來還是有不少問題,希望在上市前能夠繼續修正,動作遊戲真的不好開發……
作者: afjpwoejfgpe (脖子黃)   2022-05-13 19:55:00
會以為問題在本土題材的就是從沒搞清楚狀況的,要是問題那麼簡單那早就解決了
作者: future39 (咪哭未來)   2022-05-13 19:55:00
其實是看到大家都在嘴小魔女價格才問的看到這麼認真的回覆真的是不勝感激
作者: jay920314 (Jay_9696)   2022-05-13 19:56:00
推分析
作者: ShibaTatsuya (司波達也)   2022-05-13 19:59:00
推這篇
作者: ChHChen (硫酸無毒)   2022-05-13 19:59:00
事實上就是日本可以把很傳統的忍者、武士、巫女這些要素變成在國際上都很吃得開的作品,台灣在這方面的行銷真的需要再加強
作者: l22573729 (寅猷襹鵀)   2022-05-13 20:03:00
行銷其實超重要,重要到必須佔據整整一半的預算你開發成本下多重,行銷成本就要下多重一堆智障說什麼把東西全力做好別搞什麼有的沒的行銷,這種東西做出來就是沒人知道曾經存在過
作者: n99lu (大家都有病)   2022-05-13 20:04:00
那些人老是會提廖添丁啦
作者: afjpwoejfgpe (脖子黃)   2022-05-13 20:05:00
台灣的行銷弱勢不只存在於遊戲業就是了
作者: XXXaBg (對的事情做一千次)   2022-05-13 20:07:00
之前有聽廖添丁的訪談 資金跟國外真的不是同一個等級的
作者: bluejark (藍夾克)   2022-05-13 20:08:00
反了是台灣人太會行銷了所以一堆代理就是行銷大於產品
作者: roc074 (安安)   2022-05-13 20:08:00
說到本土化,不知道有沒有人玩過「巴冷公主」,我覺得這很適合重新改成類魂遊戲吧XD
作者: XXXaBg (對的事情做一千次)   2022-05-13 20:08:00
臺灣如果能把炒房的資金拿來搞就好了
作者: bluejark (藍夾克)   2022-05-13 20:09:00
所以他們認為你們這些製作的人有什麼重要的?成本不用多
作者: fenix220 (菲)   2022-05-13 20:09:00
不光遊戲 太多層面了 衣住行育樂都是外國品牌天下
作者: roc074 (安安)   2022-05-13 20:09:00
不過這種原住民改編的最怕的就是原住民會反彈。
作者: reaturn (廿年後回頭看台灣)   2022-05-13 20:11:00
台灣投資產業不如投資房地產…絕不會賠錢
作者: bluejark (藍夾克)   2022-05-13 20:14:00
台灣搞行銷的不懂遊戲 搞遊戲的不懂行銷
作者: ragwing (有女萬事足!)   2022-05-13 20:14:00
國產遊戲不要再包裝本土元素行不行,從小到大被各種消費到看到本土元素就PTSD發作
作者: inversexxx (鬼島的卡夫卡)   2022-05-13 20:14:00
台灣的業者乃至於消費者對行銷的想像力貧乏到只有花錢撒廣告這種廉價方式 但成功的行銷一向都要和產品脈絡親密結合的
作者: n99lu (大家都有病)   2022-05-13 20:17:00
網銀那邊的新作就...哀 又是一個倒楣鬼
作者: ChHChen (硫酸無毒)   2022-05-13 20:17:00
事實上花錢灑廣告在任何國家都是一定會有的行銷手法,但更重要的是除了灑廣告以外,其他的行銷手法也要跟上
作者: inversexxx (鬼島的卡夫卡)   2022-05-13 20:18:00
比方赤燭當初還願各種現實互動就產生很多話題性 不用花大錢請人撰稿就一堆討論度了
作者: n99lu (大家都有病)   2022-05-13 20:19:00
所以我覺得根本與本土不本土無關嘛成功的行銷可以弄到你覺得煩 而不是一下忘掉
作者: inversexxx (鬼島的卡夫卡)   2022-05-13 20:20:00
撒廣告我認為是錦上添花的手段 一堆糟糕的遊戲也是投
作者: kenApp (這不真實呀)   2022-05-13 20:20:00
作者: pauljet (噴射機)   2022-05-13 20:20:00
金主都想多賺錢 不想被背刺 台灣這方面記錄不良
作者: inversexxx (鬼島的卡夫卡)   2022-05-13 20:21:00
放了大量廣告 但是引起反感還是注目就見人見智了
作者: pauljet (噴射機)   2022-05-13 20:22:00
這個遊戲黑掉 不是單一遊戲黑掉是台灣遊戲產業黑掉
作者: naya7415963 (稻草魚)   2022-05-13 20:22:00
順便推一下這篇#1XoBXHip (Steam)
作者: pauljet (噴射機)   2022-05-13 20:23:00
別的產業 要怎麼樣都是先講 沒有偷渡到西台帝國的前例好啊 既然都這麼有實力 那還擔心啥?金主哪個不怕被背刺的?
作者: inversexxx (鬼島的卡夫卡)   2022-05-13 20:27:00
還在扯背刺喔? 還願那次不是中國人自己挖了一套非上市版的盜版來再靠夭偷渡私貨?
作者: GenShoku (放課後PLAY)   2022-05-13 20:27:00
不知道是不是文化太熟悉了 國產遊戲對我自己有個通病 就是劇情文本都很尬 無論是返校、九日、酉閃町、諾貝塔或貴小組的記憶邊境 文本或演出都有種奇妙的尷尬感
作者: aegis123321 (PE)   2022-05-13 20:28:00
推開發者 蠻好奇你們定價XD
作者: gary42508 (中性)   2022-05-13 20:28:00
開給企劃那種鳥薪水,留不住人自然無法經驗傳承,願意多花點錢請人比較實在
作者: inversexxx (鬼島的卡夫卡)   2022-05-13 20:29:00
還有不要把金主和市場都定義成中國人就沒你那種愚蠢問題了 硬要欸
作者: oasis404 (綠洲404)   2022-05-13 20:31:00
台灣一大問題就老闆大多都短視,然後又摳門
作者: aegis123321 (PE)   2022-05-13 20:31:00
回78F 別再傳啥非上市版本有符 中國人哪那麼神通廣大還能盜非上市版本== 是首發第一天的版本有問題 後來才修
作者: lnceric008 (零零八)   2022-05-13 20:33:00
單機遊戲躲不掉盜版的問題
作者: sunnybrother   2022-05-13 20:34:00
台灣不是國家吧
作者: inversexxx (鬼島的卡夫卡)   2022-05-13 20:34:00
中國的版本就沒有 不是盜版是什麼?海外發行也要對代理商交代喔?
作者: delmonika (Just love Monika)   2022-05-13 20:35:00
曙光2明明不錯...可惜傳奇後面出的幾款感覺都是在換皮而已QQ
作者: aegis123321 (PE)   2022-05-13 20:42:00
你去問赤燭幹嘛要跟他們交代啊 我只是要說第一天的steam版本就有問題 實況主的紀錄都找得到
作者: ssarc (ftb)   2022-05-13 20:43:00
某遊戲EA250,正式賣1280,我就會拿他跟法環與空洞騎士比較
作者: Jean201 (早睡身體好)   2022-05-13 20:43:00
推好文
作者: inversexxx (鬼島的卡夫卡)   2022-05-13 20:47:00
中國版還是海外版要分欸
作者: Sinreigensou (神靈幻想)   2022-05-13 20:49:00
但是那些都是獨立遊戲 不能算產業
作者: notneme159   2022-05-13 20:58:00
幫高調
作者: reall860523 (司康賊蜜雪兒)   2022-05-13 21:03:00
廖添丁就算不看童年加持,我自己買了還是覺得很讚
作者: huangjouui (jouui)   2022-05-13 21:05:00
會想玩日本的的忍者武士戰國遊戲,因為跟遊戲製造國家的文化相關,但台灣沒什麼傳統文化,也可以說是要去中國化 又不重視原住民文化,曾經能做好的武俠遊戲都不做了、我是玩家不會很想玩一個相對沒文化小國的“原創”遊戲,何況大國都還重視傳統文化,有趣多了Steam 上面也有一堆中國遊戲以中國神話為基底,低成本但是評價很好,但是台灣大概也沒什麼立場用那些中國文化了
作者: iamflash (荻原子荻)   2022-05-13 21:07:00
我覺得還是要從h game開始做起
作者: Mareeta (尋找新樂章)   2022-05-13 21:07:00
日本可以吹忍者吹到有本本 台灣也可以做原住民出草啊
作者: reall860523 (司康賊蜜雪兒)   2022-05-13 21:09:00
曾經做好的武俠遊戲都跑去對岸了…. 流星蝴蝶劍當年玩真的國產之光
作者: huangjouui (jouui)   2022-05-13 21:12:00
像軒轅劍之類設定絕對有成大作的潛力,但現在台灣還有誰敢用這些中國題材
作者: Lachelt (給小狗一塊餅乾)   2022-05-13 21:17:00
推好文
作者: LuMya   2022-05-13 21:22:00
說真的台灣大學教授真的一堆雲玩家.. == 之前當業師幫忙評分 聽到都快吐了
作者: coffee112 (咖啡奶茶)   2022-05-13 21:24:00
推推
作者: hasroten (賦洛流)   2022-05-13 21:25:00
為啥不敢用 只是拿不到補助而已
作者: inversexxx (鬼島的卡夫卡)   2022-05-13 21:30:00
還在沒什麼文化 玩艾爾登法環的時候有在管是日本文化還是歐美文化嗎? 講文化問題不就只是想把困境導向都是去中國化搞的鬼? 追根究柢就是拿個假議題在打而已講過不知道多少次 認真做好一款遊戲 文化內涵自然就會建構進去了還有文化是流動的 日本廠做勇鬥 歐美廠做對馬就沒看到有一堆搞不清楚狀況的人在靠邀挪用問題
作者: greg90326 (虛無研究所)   2022-05-13 21:36:00
先不管加了台灣要素怎麼包裝 有些人就是只要看到加了台灣要素 就開始罵你怎麼可以靠台灣價值賣遊戲
作者: inversexxx (鬼島的卡夫卡)   2022-05-13 21:37:00
真要說的話不是台灣沒文化 是台灣人不想懂自己的文化
作者: CWHlf   2022-05-13 21:37:00
作者: greg90326 (虛無研究所)   2022-05-13 21:40:00
像上面有人說可以拿原住民當題材的 今天真的出了一定還是有很多人不看內容就嘴只有某族群盤子才會買
作者: afjpwoejfgpe (脖子黃)   2022-05-13 21:40:00
台灣行銷爛到什麼程度喔,宇峻之前做某個手遊砸了超多錢在電視上撥廣告,結果跟打水漂一樣因為會來玩的人根本就不看電視,只是負責的智障用網遊和博弈的經驗下去搞
作者: oo2830oo (★㊣↖煞气a猴仔↘㊣☆)   2022-05-13 21:41:00
定價稍高就哭貴 看到市場這樣還有人想開發嗎
作者: afjpwoejfgpe (脖子黃)   2022-05-13 21:44:00
現行大學教授與其說雲玩家不如說古董玩家,一堆人近十年的作品都沒碰過半個
作者: keirto (keir)   2022-05-13 21:49:00
1.沒資金 2.沒經驗 3.短視近利 從單機轉網遊時代,廠商從開發變代理就註定台灣遊戲製作會出現斷層,現在大廠不敢砸大錢投資,小廠有心但資金、經驗不足,自然就難發展起來。
作者: pauljet (噴射機)   2022-05-13 21:50:00
台灣2300萬市場 要養疫苗又要養台GG還要不care西台帝國市場 我真不知道你哪來的錢 政府標除外
作者: miyazakisun2 (hidetaka)   2022-05-13 21:51:00
只會行銷吧 大家都做行銷代理商
作者: s32244153 (Hir0)   2022-05-13 21:58:00
貼牌大國
作者: lisafrog (AOI)   2022-05-13 22:05:00
台灣歷史可以發揮的東西太多了,只是要發揮的好需要心力這部分需要專業的文史研究,以及民眾對這塊領域的熟悉和認同,但現實就是大家看到的那樣
作者: inversexxx (鬼島的卡夫卡)   2022-05-13 22:18:00
圖那塊市場西進的遊戲廠哪個有好下場的你講? 自己對毒品產生依賴安靜吸沒人管你 硬要扯它有多必要多健康那叫居心叵測 只有人民幣是資金是不是?追求國際就酸沒本事走出去 吃對岸市場就說你看還不是要靠中國 一條龍輿論玩幾次了?
作者: isaswa (黒丸)   2022-05-13 22:25:00
能產出好遊戲和能持續產出能將資本變現的遊戲是兩回事台灣房市炒作那麼容易韭菜割起來也舒服 再者也有成熟穩定的半導體代工市場我是資本家的話我腦子壞了才去投資現況基本盤沒多少風險又特別高的遊戲研發
作者: tonydie1218 (I AM GOD)   2022-05-13 22:32:00
作者: weltschmerz (威爾特斯克˙悶死)   2022-05-13 22:43:00
說穿了 是這個產業上的每一個環節都沒做好可以變成國際大廠的磨練
作者: huangjouui (jouui)   2022-05-13 22:46:00
日本做遊戲都有半世紀,想到遊戲ACG就會想到日本,不提魂系作品裡面也有打刀、拔刀術,機器人也不是日本人發明的,但就是變形金鋼也都知道看到機器人要玩日本人做的梗,況且魂系還一堆烙印勇士漫畫粉,跟文化無關?
作者: wulouise (在線上!=在電腦前)   2022-05-13 22:48:00
簡單講,想靠臺灣出品就能賣的遊戲通常很垃圾
作者: huangjouui (jouui)   2022-05-13 22:50:00
勇鬥也是有鳥山明,你舉對馬不要忘了那是美國廠,美國本來就是大熔爐又是大國,出什麼文化都會有人捧場。能舉出幾個小國做原創奇幻科幻知名的?什麼叫認真做好一款遊戲?台灣都不認真做?日本的奇幻科幻文學早在遊戲出來前就有小說動漫畫,本來就是他們文化的一部分
作者: inversexxx (鬼島的卡夫卡)   2022-05-13 22:54:00
當然和文化相關 但你對文化的詮釋出發點就有問題了哪還有任何建設性? 你自己推文都說這些東西就是時間和經驗累積出來的 資本底不夠更是 結果上面提出來的論點卻是反著看 我就想問從來不打算發展是要怎麼累積?舉勇鬥和對馬的用意不就意味文化不是鐵板一塊 沒有什麼這個不做就沒辦法產出的問題 會失敗一向是沒有延續性 這跟產業內沒能自給循環的結構性問題有關 不是什麼沒辦法產出有文化的遊戲的問題 就像你講的當然有人認真做好遊戲 文化底蘊也有 但銷不出去和沒有這些東西風馬牛不相及 自相矛盾都沒看出來嗎?打個比方 你講機器人或巨型怪獸 這些都是日本戰後氛圍的產物 哪裡是什麼傳統文化 阿這些就不是文化?就不能
作者: jader   2022-05-13 23:03:00
推分享
作者: nbcr   2022-05-13 23:03:00
huang講得也太怪,你講得那些遊戲就是因為有延續下去才變一種他們自己有的文化。原po不也講了台灣困境就在遊戲公司不願深耕一種類型延續作品
作者: inversexxx (鬼島的卡夫卡)   2022-05-13 23:04:00
銷?這些案例不就證明要不要包含中華文化、要不要仰賴中國根本是假議題?
作者: nbcr   2022-05-13 23:05:00
所以問題不就在,根本沒辦法延續,怎麼久到能當文化?
作者: inversexxx (鬼島的卡夫卡)   2022-05-13 23:07:00
講難聽一點 不是海外不能接受台灣文化 是台灣人自己就有一堆愛支病患者 到處鼓吹跳脫中國框架會死一樣這樣的氛圍下誰要產出誰要延續? 雞生蛋蛋生雞的問題還有認真做的意思是你甚至不需要立項就在考慮要摻入什麼文化符碼 好好把一項故事講完 自然而然會在創作途中把自己生命經驗融會貫通進去 理所當然又不尷尬 這不就是文化? 台灣早餐店沒吃過嗎?
作者: afjpwoejfgpe (脖子黃)   2022-05-13 23:21:00
現狀是幾乎每項都落後太多,遊戲市場又已經趨向成熟,較新興的P2E市場台灣又完全沒技術資金和興趣去闖吵哪個環節是最大問題其實意義不大,因為缺的太多了

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