※ 引述《yang560831 ("壞人"喬尼)》之銘言:
: 如題
: 從任天堂的很多採訪中可以看出
: 他們非常害怕像雅達利大蕭條那樣 整個遊戲界就此消失
: 當時任天堂以遊戲界的救世主自居
: 就是為了避免下一個末日的來臨
: 如今遊戲市場早就遠遠超過雅達利時代的規模
: 任天堂 索尼 微軟 看起來都穩如泰山
: 讓人不禁好奇 下一個遊戲業大蕭條還有可能會發生嗎?
: 有沒有西恰?
個別公司因為經營不善而倒閉是有可能的,不過現在已經不具備以前那樣大蕭條的條件
不清楚1983遊戲業大蕭條的可以看一下wiki,有人有介紹這個事件。
延伸閱讀,敖廠長的囧的呼喚138期
https://www.youtube.com/watch?v=wj4dYh-Abz0
根據Wiki的紀載,當時大蕭條主因有三個:
1.大量廉價的家用電腦衝擊當時正在初生期的美國遊戲業
2.大量倉促開發出來的劣質遊戲。如基於當時很火紅的一部電影
E.T.而為Atari 2600主機開發的遊戲
(就是敖廠長介紹的這款)
3.媒體過分宣傳遊戲負面價值
這三點要放到現在也可能發生就是,但我個人認為還有一點是當時
也起到推波助瀾的作用,但現在幾乎不可能發生的。
那就是通路崩潰的問題。
其實1982年末電玩遊戲就有滯銷的問題,大量遊戲進入市面,競爭
激烈。
但Atari當時依然對電玩市場過度自信,在推出E.T時一口氣準備了
五百萬套卡匣。但實際上只賣出一百五十萬套,剩下三百多萬套
大多進了倉庫。
(至於後來為什麼卡匣又會突然消失,出現在新墨西哥州某處的地底
又被挖掘出來,那就是另外一個故事了。)
除此之外,零售商也過度自信大量進貨,進了貨之後因為E.T的銷
售成績不佳,想退貨卻得不到賠償。結果過多的卡匣囤積在零售
商處,導致零售商不得不降價銷售破壞市場。
最後的結果就是大量零售商倒閉,銷售通路的最末端崩潰萎縮,
間接地也影響到其他遊戲的銷售管道。被破壞的市場造成其他
遊戲的銷量大減,這影響是全面性的。
現在的話,有Steam這類數位通路存在,只要遊戲開發商不做死應
該就不會出問題。
(像是著名的10/10....)
(看向SJW跟捧SJW的電玩媒體)
好吧我太樂觀了,10/10實體片現在也是削價競爭的很嚴重對吧?