作者:
ex990000 (Seymour)
2022-04-06 18:07:50一直認為這是因為遊戲硬體不足
所以折衷出來的設計
基於這個設計 就必須讓怪物持續製造穩定傷害 再讓補師必需補完這段治療
才能做其他事情
如果遊戲要貼近現實
哪有可能怪物一直追著一個拿盾牌的打?
誰會補血 誰打的很痛 就應該是怪物的目標
坦克只是會緩會綁 導致怪物無法攻擊牠的目標 怪物才因此轉向 但如果能脫離控場
應該也是會一直追著威脅度高的目標跑
現在遊戲日新月異
不知道有沒有辦法讓這種設計更加昇華?
而不是單純看仇恨值這種不真實的東西
作者:
ClawRage (猛爪Claw)
2022-04-06 18:08:00鬥陣特攻:呃....
作者:
amsmsk (449)
2022-04-06 18:09:00不就魔物獵人
作者:
AN94 (AN94)
2022-04-06 18:09:00哪裡不真實了?
現實沒有怪物 也沒有坦打補 每個人拿槍看到獵物直接打
作者: NoLimination (啊啊啊啊) 2022-04-06 18:10:00
那就讓所有角色同時是坦補dd
作者:
bnn (前途無亮回頭是暗)
2022-04-06 18:10:00不就割草無雙
可以啊 全遠程 讓傷害盡量一致維持仇恨平衡 近戰敵人不斷換目標永遠打不到仇恨對象
作者:
windr (天河銀明)
2022-04-06 18:14:00這種陣型概念是因為BOSS被設定成他可以一發拍掉沒有特別去
作者:
ayubabbit (ウォロックが倒せな)
2022-04-06 18:14:00日系通常沒有在坦補吧...
作者:
windr (天河銀明)
2022-04-06 18:15:00撐硬度的角色
作者:
ayubabbit (ウォロックが倒せな)
2022-04-06 18:15:00只有那個抄wow的
作者:
ayubabbit (ウォロックが倒せな)
2022-04-06 18:16:00別說其他 連diablo也哪來的坦補 zzz
作者:
LunaRin (LunaRin)
2022-04-06 18:17:00劍靈其實概念類似
作者:
ayubabbit (ウォロックが倒せな)
2022-04-06 18:17:00就EQ那系才會強迫玩家去玩純healer
作者:
pcs80806 (da142)
2022-04-06 18:19:00WOW出過事件副本 原本就是要嘗試無天賦組合打法但就是玩家不太買單感覺 事件就被拔掉了
作者:
anumber (Everlasting GuiltyCrown)
2022-04-06 18:21:00gw2不就主打非鐵三角==
作者: cat05joy (CATHER520) 2022-04-06 18:22:00
GW2團本還是有偏袒補的腳色
作者: TaiwanFight 2022-04-06 18:22:00
怪物導入真AI或直接讓對手玩家操控就能結束
作者:
leamaSTC (LeamaS)
2022-04-06 18:22:00呃這個是為了團隊分工設計 不然更早的遊戲不都一人救世界 喝補當喝水
作者:
pcs80806 (da142)
2022-04-06 18:23:00要講XB系列也是 初期標準坦補打 後期輸出灌一波直接秒了
作者:
protess (釣魚宗師)
2022-04-06 18:23:00GW2是任何職業都能坦輔DD,但進本還是有人似鐵三角的構成
作者:
ayubabbit (ウォロックが倒せな)
2022-04-06 18:25:00坦補設定的確跟硬體有關係 或者說網路
作者: BruceChang (=A5e) 2022-04-06 18:27:00
你是沒打過PVP嗎?
作者:
ex990000 (Seymour)
2022-04-06 18:28:00因為有傳統坦補 就必定要有怪物持續傷害(普攻)不然坦補沒事做 但玩起來就會有點無趣啊
gw2 全盜賊打raid啊 雖然也有請其中一個當拉仇恨 一兩個負責補大家 但比較像分工吧
作者:
ex990000 (Seymour)
2022-04-06 18:30:00你說的pvp 坦不是爛到沒人要用這個職業進場 就是強到可以磨光對方資源
不分工的相反就一個人全包啊,XB系列破關後也都一個人單挑的,XBX玩家一個人可以占全隊九成DPS。
而且不打raid只打五人本 根本沒人管鐵三角 各憑本事自己補自己 誰倒地誰就是雷包
作者:
ayubabbit (ウォロックが倒せな)
2022-04-06 18:34:00哪需要啥分工 設定一個dps檢定 玩家就被迫選擇了wow後來還不是也這樣玩 就靠buff區分
作者:
abc55322 (笨鳥不唱歌)
2022-04-06 18:46:00坦補打盛行是因為這樣好玩
不只是好玩 而是有效率 如果全dd更有效率就會變了 像魔物定番團 為了效率/強度而分工 鐵三角也不是唯一例
我覺得只是遊戲設計而已 像wow ff14這種普攻跟招式是遊戲判定的 本來就要有人吃傷 有人吃傷是不是就要補你讓王的傷害都能被技術躲掉一定大家都出dps啊
但不是所有玩家都是技術型玩家 只要有人不行就還是有個坦實際點不過也可以選擇直接排毒
作者:
TYS1111 (TYS1111)
2022-04-06 19:00:00我覺得還早,GW2 當初(2012年上市時)就是以破除鐵三角為賣點之一(怪物也沒有明確仇恨機制),結果可能因為玩不出太多變化,幾年後第一張資料片HoT開始有的十人raid還是引入了坦機制
作者:
bluecsky (我要藍藍淡淡的天空)
2022-04-06 19:00:00只要王的攻擊不是必定可打中(像是wow,王的普攻基本躲不了,範圍技才能靠走位),自然就不ㄧ定需要坦
作者:
TYS1111 (TYS1111)
2022-04-06 19:01:00之後陸續新增的raid也是部分關卡有坦機制
作者: none049 (沒有人) 2022-04-06 19:11:00
坦不一定是負責被王打,如果全職業中只有某(幾)個有全隊減(吸)傷技能,隊伍沒帶那個(些)職業等於全隊在玩魔界村,那那些職業就算沒被王打還不是算在幫全隊坦
作者:
zsa123 (沉默的熊)
2022-04-06 19:11:00你去看哥殺 他差不多是每個人都可以但是偏一點這樣
wow的20人raid 跑機制就很容易死一堆人死到氣氛了 如果沒人負責仇恨 人人都要電流急急棒+輸出檢定 容錯又低很快就沒什麼人願意打了 最後就是剩一小群玩家而已
作者:
shinchen (starrydawn星晨)
2022-04-06 19:27:00理想結果就是像魔物獵人這樣啊 不過這很難設計大人數
作者:
Hydran (back to WOW)
2022-04-06 19:28:00少人數的比較能這樣搞吧
作者:
kusoshun (大家一起來促膝長談吧)
2022-04-06 19:28:00就魔物獵人不是嗎
作者:
shintz (Snow halation)
2022-04-06 20:01:00wow有20DK打raid的影片阿
作者:
oscarddd (pikachu)
2022-04-06 20:04:00如果怪物不打坦 那這遊戲要坦幹嘛
連鬥陣特工都能出現特悲壁了…如果玩家不打萊茵哈特要怎麼辦,逼他們打阿
作者:
sssyoyo (柚子)
2022-04-06 20:55:00鐵三角比較容易玩出團隊合作感而有趣吧,看GW2就知道了