我看你是不懂大家在酸什麼
在酸的是基本上介面就手牽手把所有事情告訴你,
往前面走100m,殺幾隻,跟誰說話 etc...
然後按一個按鈕就會用紅色顯示物品提示之類的。
基本上魂系玩家就是討厭這種東西,
越少提示,越謎團式的對話、任務越好。
這也造就一堆魂學家在那邊猜測東猜測西。
基本上souls like最好玩的階段就是這段拓荒時期,
沒有魔獸公廁暴雷或是一堆最佳化攻略,
暗自摸索或是跟朋友、網友交換意見討論,
就是souls-like的精髓。
當然其他的遊戲也有這種拓荒、不知所措的時期,
但是說真的,現在的遊戲都怕玩家沒有按照教育家的意思好好享受遊戲,
怕得要死,深怕玩家沒有箭頭、沒有小地圖、沒有提示會miss掉遊戲的一大部分。
但是魂遊戲
1.設計上的提示很融入世界,基本上都是用屍體、燈火當路標、用一般邏輯思考當提示
像這裡,為什麼那裡有一個人?他在那裡幹嘛?所以這是代表有路能過去?
而不是在那邊用一堆文字、語音提示
更別說大地圖裡給的圖示提示就一堆了,像是礦坑超明顯。
還有雕像提示、鬼魂走路提示 etc
2. 魂類遊戲就是不怕你miss掉東西,不怕你用自己的方式去享受遊戲
基本上魂類遊戲就是回答X+Y=4,然後設計成1+3, -1+5 etc都可以達到解答。
沒有人說你一定要用同樣的build、同樣路線,來完成遊戲。
不需要給你教育或是很明確的劇情演出,因為英高以前就有說過他的設計思維
他以前英文讀不懂,看英文科幻奇幻小說都是一對用自己腦補,
用想像力來填補空白。
這點基本上就是魂類玩家很喜歡的一點,尤其當youtube各種魂學妄想就知道。
魂類遊戲不需要一堆過場、一堆解說、一堆教育。
只需要腦補、用自己的想像力去彌補空白。