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[閒聊] 寶可夢本傳有出過cost機制嗎?
作者:
guets
(guets)
2022-01-23 06:04:07
cost機制 不曉得業界的正式名稱是啥
簡單講就是依角色強弱有不同的價位 然後全隊伍加起來要在限制以下
這種機制好處就是不會有沙漠蜻蜓只是下位版的神奧島神這種笑話
cost便宜一點代表隊伍可以塞更多隻或其他更貴的隊友
最簡單就是用現有種族值來劃分cost區間
但也有線上遊戲是採meta要角來增加權重 常常更新的話也能讓meta不會那麼死
作者:
taiwansibia
(科科)
2022-01-23 06:07:00
第一世代三隻等級加起來小於155
作者:
zxasqw0246
(yoyo)
2022-01-23 06:15:00
種族值劃分只會讓空間仔爽死
作者:
e49523
(濃濃一口痰)
2022-01-23 06:20:00
強不強其實不是全看種族值
作者:
smes95303
(羅吉奇希斯)
2022-01-23 06:21:00
F
作者:
edwin96017
(閑(  ̄ c ̄)y▂ξ)
2022-01-23 07:44:00
寶可夢的養成 會讓cost制變複雜吧 同一隻寵的特性/配招/努力值分配 會造成不同打點/優劣
作者:
GK666
(COSMOS)
2022-01-23 08:27:00
變複雜我認為不至於 cost上限不要設定太低就好官方想強推的會給外掛特性跟配招才是比較大的問題
作者:
WiLLSTW
(WiLLS)
2022-01-23 09:02:00
我覺得控場手段太強的環境下cost制會讓複雜度降低降低所造成的問題就是環境更容易趨向統一
作者:
scotttomlee
(ã»ã—ã®ã‚†ã‚ã¿ã¯ä¿ºã®å«ï¼)
2022-01-23 10:28:00
像PMGO那種CP的對戰模式嗎?
作者:
ApAzusa126
(梓喵126號)
2022-01-23 11:19:00
但種族值不完全等於強度
作者:
sundazlas
(穆恩)
2022-01-23 12:55:00
就像你打正規也不會很多全600仔
作者:
guets
(guets)
2022-01-23 14:11:00
種族值可以當其中一項指標 特性的話也能依實用度區分價位這樣一來複數特性的怪也不會只看到一種稱霸 爛的特性可以便宜來降低這隻怪的價位 至於特性跟種族值要怎麼分權重就要精算出合理的 一般手遊的話都直接丟給玩家當白老鼠再靠常常更新patch來平衡 說起來很麻煩就是了 只有新創遊戲才有這種動力 老IP如果很好賣 根本沒理由改
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