※ 引述《Kbart (凱巴特)》之銘言:
: 始於金銀版登場的徘徊系神獸
: 初次遭遇後就跑給玩家追
: 野外遇見後第一件事就是逃走
: 沒採影子不屑跟玩家打
: 覺得設計爛的理由:
: 初次遭遇後就決定素質了,然後要跑到野外把徘徊系找出來
: 要刷個體基本上不可能挑球種,只能大師球
: G3沒有地圖雷達,沒遇到徘徊系之前不能查看神獸的位置!
: 意思就是沒事先開圖鑑別想刷徘徊系!
: HGSS及BW依靠進殿堂重生刷個體還要重打好幾次四天王
: 要不是後來找到亂數調整可以嚴選,這到底要怎麼刷個體......
: 後來的世代變成有各自特色的徘徊系
: 為表面上徘徊實為定點寶可夢的形式
: 沒亂數調整完全沒辦法刷素質的徘徊系
: 是不是寶可夢遊戲最爛的設計?
不是 刷個體才是最爛的設計
一般怪就算了 數量限定的怪還要搞個體就是鼓勵玩家SL耗時間
刷色偽就已經很壓力摳米了 還要兼顧個體?
徘徊本身很好玩 可惜GF技術不夠
不然做出魔物獵人那種追蹤狩獵感 甚至觸發領土戰一定很有趣
所以後來出道具改個體、個性才是人性的設計 誰跟你慢慢刷