[閒聊] 在遊戲裡的探索樂趣

作者: SuicidePeko (string int = true;)   2021-12-05 22:06:14
我還蠻喜歡玩能跳來跳去的遊戲的,尤其是沒有到處放空氣牆、
看到有個夠寬的邊緣,我就能爬上去走的那種。
譬如說我最近在玩《電馭叛客 2077》。
主角住的大樓地下停車場,停完車之後可以坐電梯上樓,很方便;
但稍微細心一點就會發現,電梯後面有多餘的空間,
好奇地繞過去看,會發現原本看不到的死角,有個小寶箱。
這並不少見,許多作品都會透過在地圖上看似冗贅、通常不會走到的角落裡,
像這樣藏個給玩家的獎賞。
或是可能是哪個不起眼的角落,得跳來跳去、攀牆爬壁的,
鑽進一個小洞之後,發現製作組在這裡留了個禮物給你,
雖然通常只是不重要的物品,那種樂趣卻不輸給打死王之後拿到寶劍的快感。
對於遊戲中尚未走到過的地方,
這類的元素可以讓玩家抱有期待-
走到下一張圖,我可以發現新的玩意。
或是有什麼邂逅的事件會發生;
我們總覺得《碧血狂殺 2》裡面地圖超大,
可是只能騎馬超慢,快速移動又有條件限制。
但仔細一想,在那個西部每一趟騎馬出營地,
路上每次都會遇到新鮮事。
可能是突然遇到有人要和你賽馬,看誰先到附近的村莊;
或是途經殘亂不堪的犯罪現場,
還是路邊有人腿被蛇咬到,你要幫他吸……
你在路邊看到了有趣的東西,走近一看,
要不是碰到新的事件,
也至少會有一些交代了「這裡為什麼會變成這樣」的小文件。
這些小地方,有時加上玩家自己從中思考連出脈絡的點與點,
就變成了每次旅行可以令人期待的新發現。
雖然剛剛開拓的西部顯得荒涼而廣大,
世界卻不令人覺得空泛,因為你能夠期待每趟旅程,
都會有新的邂逅。
這也是我總覺得《破曉傳奇》可惜的地方。
在我玩RPG時,如果不是那種小舞台的作品,
我會期待每當走進新城鎮,有哪些攤子、商店可以逛,
通常用心一點的作者,也會在這些設施裡頭安排支線任務,
路邊隨便亂按ENTER,突然就出現了新的 H 事件等等。
《破曉傳奇》的城市顯得微妙,
雖然每座城都有不同的風景、都有一定的大小,
但實際上開放給玩家走訪的設施千篇一律,
當我走進一座城之前,或許從城外可以一窺景色多麼壯觀,
但內心大概知道:這裡會有鐵匠、防具屋、道具店、旅館,
並且它們通常都會開在同一間房子裡面。
當然,路上會有許多會和你說話,加深這座城描寫的NPC;
也有支線任務的安排。
但是能夠實際拜訪的空間有限,大多時候都在街道上繞來繞去,
它更像是線上遊戲營運了許久以後,冷清的村莊地圖。
比起自己誤打誤撞找到、突然意外觸發,
大多時候是「這邊一副會有任務的樣子」
就是,可以從附近的擺設就感受到,
往那邊走再走幾步碰到隱形的線,就會啟動新的對話或cutscene那種。
在《上古卷軸 5》這部把整片大陸給做出來了的作品中,
地圖上到處自然也灑滿了可以打開的容器,寶箱、木桶、木箱……
而「打開容器」這個動作,也就變成了玩家勢必會很常做的一件事。
當玩家等級達到一定程度以後,
每次打開寶箱,都會有機率出現一顆晶球。
這是顆本來在女神神殿裡的晶球,撿起來之後,
女神就會透過心電感應和你說話,描述這顆晶球為何流落至此,
並對你提出請求,希望你能帶著它去神殿裡歸還,
從而開啟一個新的支線任務。
作中舞台廣大,整部遊戲的寶箱恐怕數以萬計以上。
這樣一來,要如何確保玩家能夠碰到這個任務呢?
如果把晶球隨機放在一個容器裡,
要是放的地方是某座地下城的死路的一座書櫃頂端的不顯眼小盒子的話,
那恐怕玩家一生都很難找到它吧。
但是,這個任務也不是遊戲中先提示玩家有這個晶球,
它流落到哪裡,然後才出現,玩家再去找。
如果玩家先到神殿的話,確實也會變成這種情況;
可是至少在我的情況,是先找到晶球然後被女神的聲音嚇到的。
它是在滿足條件後,每次開啟遊戲裡的任何容器時,都有機率出現並觸發。
這樣的設計很有意思-它絕對可以令第一次碰到的玩家感到意外,
但同時也較高程度保證了玩家一定會體驗到這任務,
不需要地圖上的驚嘆號,也能引導任務順利開始。
《CS 1.5》。很小的時候,我的第一款遊戲。
在義大利的巷子裡拿槍和人血戰,
現在想想不太像是小孩子該這麼早就接觸的體會,
但後來也給了我很有意思的經驗。
我曾經做了一個夢,
夢到在 de_dust2 背景那些紅色峭壁,
還有 de_aztec 總是打著雷的山丘叢林冒險。
在原本的遊戲裡,除了玩家進行槍戰的地圖以外,
周圍的「世界」是用一張過度放大的風景相片去建構出來的立方體。
用幽靈模式移動過去,就會發現離地圖太遠,
「世界」就會變成雜訊,或者是像windows桌面當掉時,
滑鼠指標變成十幾個連續軌跡那樣拖曳,
因為那些風景只是平面而已。
但是在小時候,那單張材質做出來的世界是理所當然的;
遠方看得到像素格的山脈,總是令人想去走走,
想知道那裡有什麼,還藏著什麼秘密。
《射鵰英雄傳》裡在蒙古村莊中試圖駕馭小紅馬,
轉來轉去好幾圈,總覺得村莊有夠大有夠刺激,長大後回去看 youtube 影片才發現,
那所謂的村莊,就是多邊形的範圍而已。
《百事超人》裡面瘋狂的美國街道,
在回憶裡像是把整座社區淋漓盡致的描繪出來,
還能戴著垃圾桶穿過人家家裡,
現在再看,只是路線都安排好、自動進行的一本道。
回憶顯然是有它的濾鏡功能的。
但是對當時初次接觸電玩遊戲的我,這才剛剛開始慢慢知道,
電玩遊戲的世界可以做到什麼,每次新的發現都感到有夠驚訝。
走到了今天,《看門狗》裡真正細細去掃描建模的美國舊金山,
我甚至可以路邊隨便開車就出發,
在高速公路上馳騁,金門大橋路邊停下,往下跳,想游就游。
路上的行人每個都有名字、年齡,看得到犯罪經歷。
你甚至可以駭進別人的手機,旁聽通話和簡訊,
偷窺每個人的私生活。
那樣眾多的體驗,就像是小時候放在遊戲地圖周圍的風景 BMP,
原本遙不可及,現在卻唾手可得了。
卻反而令人感覺,並沒有想像中的那麼令人滿足;
路上的行人再多簡訊讓你偷看,
主角會給出反應的,只有能觸發的任務的那些;
能夠拍照打卡的景點再多,
路上能夠走進去的商店仍然少,
即便能夠走進去,也是千篇一律,頂多商品不同。
是那些模糊的阿茲提克叢林裏,真的什麼也沒有嗎?
還是現在的遊戲還沒達到我想像的境界呢?
雖然對於花費大量心血的製作團隊感到很不好意思,
但我還是不自覺想相信是後者。
因為,
走過下一個轉角,就會出現未知的、尚未體驗過的樂趣……
這種「未確認」的期待感,
如果放棄了,感覺好像就會少掉一大塊什麼東西。好可怕捏。
作者: Orianna (奧莉安娜的憂傷)   2021-12-05 22:09:00
玩fallout bethesda的遊戲適合你
作者: LOVEMS (等到越過天空那天)   2021-12-05 22:10:00
幽城幻劍錄
作者: SIKI3316 (PINEAPPLEKNIGHT)   2021-12-05 22:25:00
Minecraft每次更新都有新的東西可以探索
作者: Baychu (月桂丘)   2021-12-05 22:30:00
破曉就傳統的RPG格式地圖設計,在探索上並無開放世界要素JRPG有開放世界地圖式設計的,可以去嘗試異度神劍系列就是
作者: dbjdx (至心皈依阿彌陀佛)   2021-12-06 00:12:00
曠野之息

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com