如果是被動視收購前的暴雪,小島可能會待的不錯?但是動視收購後的就待不下去了。他
才剛從一個財報至上的企業出走,傻了才進去另一個類似文化的企業。
另外可能是mgsv的開發週期太長,讓他產生了做遊戲很慢的錯覺,但死亡擱淺的開發週期
其實很短。
他在15年底出走,時隔半年就在16年6月的E3展釋出第一隻預告片,期間還包括成立工作室
和巡迴各地洽談遊戲引擎,最終在19年底上市,而且遊戲整體沒有太多惡性bug。字體太小
和過場動畫不能跳過這些稍微影響體驗的缺點也很快就hot fix 了,這點對比同期的的20
77實在是天差地遠。
可惜這個專案必須快速完成,給出資人成果,不然他應該還能用一兩年打磨冥灘和死亡機
制的玩法。
另外他的工作執行能力應該也是不錯的。他在訪問曾說fyk那邊有太多會議要開,現在自己
作主了,要討論事情可以直接和幾個成員談就好,討論結束直接執行。
而且他在商業行銷策略也很成功,先是用保密手法挑起大家的興趣,再透過推特有意無意
釋出訊息保持媒體熱度。當初不管他發什麼推,幾乎都能當作遊戲媒體的一篇新聞。
同時從mgs時代開始,就找了很多廠商在遊戲內外置入性行銷還有聯名商品。
甚至魔爪公司在遊戲上市後,甚至每股 56.64 美元漲到 58.16 美元。
遊戲本體也在pc版上市前就開始轉虧為盈了,雖然這部分有點取巧就是了,Guerrilla 借
了一百多人合作開發decima引擎,等於少付一百多人分的薪水和免費引擎。僅管本人從來
沒公布過銷售額,但pc版發行商的505倒是公布pc版半年銷售額突破2300萬歐元。
你可以說他的遊戲不好玩,劇情差,不耐玩,甚至我這個死忠擱淺粉絲在首發玩完一個月
後就封片,也覺得頭幾章的敘事節奏很差,但他的執行能力和行銷手法是無庸置疑的。