Re: [問題] 即時戰略是不是涼了

作者: Athanasius (倒數)   2021-10-25 09:16:49
簡單的說就是觀賞性
20年前實況都還不知道在哪時
RTS類遊戲盛行,MMORPG類的OLG也剛萌芽
那時候光是「多人連線」就不知道吸引多少玩家目光了
不然怎會一堆骨灰老玩家會熱衷幾乎只有文字的Mud
RTS一出來那時候區網宿網連線到天亮的是常態
玩家基數一多,自然就開始有金主辦競技,那時候「電競」名詞才剛出現
多人連線+電競,把整個RTS推向高峰
直到WC3自製地圖的Dota類遊戲出現,衍生出MOBA類的遊戲出現
上面幾篇文章就已經有說
一來是單操比較容易上手
二來是遊戲時間比較短 (是指和AOE2相比,當然SC和WC3的1v1正規戰時間也不長)
三則是一次可以10人享受,還可以當英雄逆轉Carry (正規只要一家崩幾乎全崩)
所以幾乎把玩家拉走,自然就如上面所說
然後這時候實況興起了,Dota(MOBA類)+實況+電競活動 = 勝利方程式
RTS呢?一來如果不是很懂遊戲的,看不出操作細節,觀眾會覺得很無趣
加上實況主手都來不及了,自然沒時間講解+打字嘴砲隊友(沒有溫泉時間)
整個觀賞性不如Dota (MOBA)
沒有實況+沒有金主辦比賽=沒有新手想加入=玩家基數下降惡性循環
作者: papertim (吃紙小鹿)   2021-10-25 09:23:00
RTS實況還是要看兩方連麥互嘴,或是有觀戰者說話比較好
作者: gekisen (阿墨)   2021-10-25 09:23:00
1對1沒有戰犯沒有大腿 輸了只能怪平衡 啊種族又這麼少 怪一怪沒東西怪了只好刪遊戲了阿
作者: papertim (吃紙小鹿)   2021-10-25 09:24:00
笑,單純爬天梯打的話就要靠自己發病
作者: gekisen (阿墨)   2021-10-25 09:29:00
簡單來說就是學習成本和收益差太多啦 格鬥遊戲都如此了何成本更不符合收益的rts 打一打都變觀眾很正常
作者: maplenight (刀下留人)   2021-10-25 10:05:00
但是我帶我老婆去看sen的比賽配上師哥解說,回來他說很精彩,他之前也沒看rts

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