※ 引述《a000000000 (比古A十郎)》之銘言:
: 其實掛掉之後或對面快死光之後放空時間很多
: 相比之下星海魔獸3
RTS會全程緊繃就是因為你要考慮太多東西。
生產流程,蓋房子建築學,
那只是基礎,只要一直重複變成肌肉記憶你也可以很快。
控兵微操手速是一個門檻沒錯,但是在這之上還有太多的細節。
要知道現在面對什麼種族,你的標準化流程要產生什麼變化,
是先蓋哪一座建築,先生產什麼,WC3的話還要考慮你要出哪隻英雄。
對面可能會出什麼英雄,對面如果出相剋你初期兵種的單位,你要怎麼應對
你要知道普通穿刺魔法攻擊和裝甲的互相對應關係,
不只是自己的單位而是你要知道全遊戲所有單位的裝甲和攻擊型態,因為可能會碰到
你要先研發哪個科技,對方是什麼種族他可能會出什麼,然後根據偵察結果再做調整
對方出穿刺攻擊單位的話,出空中單位的話,
我是要出什麼單位去反制,對方看你出反制單位他可能也會調整,然後你再調整
不斷的偵察,預判你的預判
礦點,資源,CP點,位置情報是最基礎的隨機要素
然後你帶不同的英雄和不同的單位,殺死中立怪得到多少經驗,英雄升級還要多久
跑圖流程如何,得到什麼寶物,是回血戒還是力量手套,要繼續吃下一攤還是回家回復,
要不要去偷Rush對面初期經濟,這樣的血量勝算有多少
對面會不會在開二礦礦點,要不要去截擊,
對面會不會來偷自己家,看不到對面的大單位,他可能會在哪裡,
都是遊戲中一瞬間的事,你要綜合現在的戰力消長,雙方的位置,
對方和自己的經濟狀況,單位剩下的血量,部隊相生相剋的關係,對方英雄的強度
然後瞬間更改你的各種決策,生產不同的東西,研發不同的科技,
乃至於同時還要指揮英雄帶士兵和對方短兵相接,特別是WC3死掉一個單位差非常多,
你必須全力保住自己的哪怕一個村民,一個農奴。
面對勢均力敵的對手,你開場被偷掉兩個農奴,幾乎就已經是頹勢。
即使你腦袋觀念想法跟的上,慢慢的手也會遲鈍,
專注的時間也會變短,發現沒辦法50分鐘都持續燒腦,打一陣子就想滑一下ptt
這是一個會很明顯察覺自己老了的遊戲。XDD