[閒聊] 遊戲強調開放故事、自由決定結局 但玩家的選擇真的重要嗎?

作者: dogluckyno1   2021-09-21 09:50:52
原文標題:遊戲強調故事發展開放、結局自由決定…但玩家的「選擇」真的重要嗎?
原文網址:https://game.udn.com/game/story/122090/5753949
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打從90年代開始,「自選冒險體驗」(Choose Your Own Adventure)類型的遊戲一直默
默發展,與其他類型遊戲不同的是,這些遊戲通常並沒有太過複雜的操作或是刺激的戰鬥
系統,而是單純讓玩家透過「選擇」去體驗一段故事。
近年來說,無論是 Telltale 旗下的遊戲作品、Supermassive Games 的《黑相集》系列
、Dontnod 的《奇妙人生》系列或原本在 PlayStation 平台上獨佔的《暴雨殺機》、《
兩個靈魂》和《底特律:變人》等,都讓玩家沉浸在各種不同風格的故事中。
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然而,即使開發團隊不斷強調「玩家選擇」的重要性,但實際體驗之後,許多玩家仍然會
出現「選擇根本沒有太大的作用」或是「結局路線變化和自由度不足」等批評。會有如此
心理,基本上是因為玩家在遊戲中輸入某種指令,希望能夠看到與其有直接關聯的結果,
因為這正是電玩這種互動式媒體的精髓所在。
開發團隊總是會竭盡所能,向玩家展現這些「選擇」對於遊戲世界本身以及體驗造成的影
響,但長久以來,這種目標常常受到技術的限制。如果一款遊戲不斷強調玩家的選擇足以
徹底改變整體故事發展,但實際上影響相當有限,或只是聽到一些不同的對白而已,玩家
會感到失望也是理所當然。
隨著遊戲相關技術的持續進步,許多開發商確實都已經能夠輕鬆履行宣傳所承諾的體驗。
在某些情況下,真正的問題在於遊戲缺乏具有實質意義的選擇。當然,開發團隊可以刻意
讓一些看似微不足道的小選擇也能造成重大的後果,但如果少了有意義的情感連結,那很
難讓人在乎。
除此之外,部分重大選擇太過「黑白分明」也成為了另一個主要問題。對許多玩家來說,
第一款《奇妙人生》結局前的分歧選擇就有這樣的問題。雖然克羅伊在主角麥克斯心目中
有著無可取代的地位,但角色本身的個性實在難以打動玩家。因此如果要從拯救「她」或
是「整個小鎮」中做出選擇,許多玩家都會毫不猶豫地選擇犧牲她。
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另一個經典的例子就是《質量效應》系列的結局。這系列是最早期在遊戲中套用選擇導向
敘事手法的作品之一,但不少玩家都對結局的選項感到不滿,甚至集體要求開發團隊
BioWare 將其「修正」,並推出不同的結局。
說實在的,有時候為了開發團隊設定的劇情需要,玩家的選擇權會被暫時晾在一旁。如果
用比較誇張一點的方法比喻來說,就好比家人都幫小孩安排好人生道路一樣,其中丟出的
選擇是否真的還有所謂的意義可言。
真的要在遊戲裡可以暢所欲言的話,除非像遊玩《龍與地下城》桌遊那樣,讓遊戲大師(
GM)依照想像力即時應付玩家的各種選擇,不然現今的電玩遊戲在「選擇」上的變化仍然
相當有限。
當然每個人看重的點不同,部分玩家可能會覺得這些選擇是否足以決定結局並不是重點。
他們所在乎的,比較偏向這些選擇當下的回饋,像是決定是否要背叛一位夥伴所帶出的緊
張感。
能夠「控制」遊戲的劇情走向確實是個非常酷的點子,也是其他類型媒體難以達成的體驗
,只不過這類足以徹底改變整個劇情發展的選項非常稀少。在絕大多數的情況下,玩家只
會獲得一個無關緊要的對白選擇,而這種最簡單且基本的選擇常常無論怎麼選,最終都只
會通往同一個終點。
至於玩家希望能夠在遊戲中擁有「選擇權」的原因,或許是因為我們都喜歡表達自我。正
因為如此,越來越多遊戲都會加入豐富的客製化系統,甚至讓玩家願意花錢在遊戲中購買
客製化道具。在選擇對白的部分,即使 NPC 很有可能只會給出一些固定的反應或回答,
玩家仍然樂意選擇最符合自己個性的對白。因此,讓玩家在遊戲裡覺得確實有「被聽見」
仍是一件相當困難的事,而如果沒有處理妥當的話,甚至還有可能會引起不小的爭議。
本文編譯自:https://www.destructoid.com/do-choices-matter-in-video-games/
原文標題:《Do choices in games really matter?》
作者: Xpwa563704ju (coolcookies)   2021-09-21 09:53:00
我質量效應的結局是射機械神導致全滅
作者: asd89501tw (.............)   2021-09-21 10:07:00
我覺得主要還是多數遊戲劇情表現得的手法經常顯得蒼白根本不能沉浸 弄一堆選項 也很難真的沉浸下去
作者: ssarc (ftb)   2021-09-21 10:11:00
認真寫我就認真看,例如異塵餘生或異域鎮魂曲
作者: tim5201314 (花美男)   2021-09-21 10:20:00
也有那種看似選了好的選項才發現每個選項都是悲劇的還真是擬真
作者: johnli (囧李)   2021-09-21 10:23:00
真的能做到分歧得很徹底才有意義吧
作者: hans0913 (不想寫作業)   2021-09-21 10:26:00
遊戲只設定5種結局,角色的命運都定死,玩家怎麼走也不會出現第6種,太不開放了。你以為你做出了選擇,其實都是命運的安排。
作者: egg781 (喵吉)   2021-09-21 10:31:00
原因出在太多結局分歧的話~續作很難接,所以一開始製作方都很用心地安排各種路線,最後不得不收束或影響很小盡量讓結局不脫離可控的範圍
作者: rockmanx52 (ゴミ丼 わがんりんにゃれ)   2021-09-21 10:54:00
Chrino Trigger不過據說BS的文字遊戲Radical Dreamers -盜不走的寶石把CT劇本收束到直接接CC了...
作者: gekisen (阿墨)   2021-09-21 12:01:00
我還以為這種遊戲始祖是girlgame咧 看起來不就跟選好感度差不多
作者: blackone979 (歐派は俺の嫁)   2021-09-21 12:15:00
但是今天給你俠客遊這種完全自由的遊戲有幾人玩得下
作者: tchaikov1812 (柴犬夫斯基)   2021-09-21 12:23:00
fallout new Vegas表示:你們都嫩
作者: philip81501 (笑口常開0口0)   2021-09-21 13:20:00
選擇結果會一樣就一樣啊 重點是有人不讓別人選擇啊

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