Fw: [心得] 破曉傳奇 白金無雷心得

作者: kuku321 (halipapon)   2021-09-21 04:58:07
※ [本文轉錄自 PlayStation 看板 #1XIEjNV_ ]
作者: kuku321 (halipapon) 看板: PlayStation
標題: [心得] 破曉傳奇 白金無雷心得
時間: Tue Sep 21 04:13:07 2021
其實板上已經很多篇文章了,但還是抓幾點個人覺得的優缺提供還在觀望的參考。
應該有些比較不同觀點的個人分享,
文章很長,各取所需提供參考。
全程次級難度,全破時間59小時(包含一點釣魚+地圖全探索),白金74小時。
https://i.imgur.com/aNEYkVb.jpg
https://i.imgur.com/aESF9rf.png
整體而言我覺得是近年數一數二優秀的JRPG,
不只有融合許多符合現代玩家或是歐美玩家遊玩習慣的UI改變,
但是本質仍然維持著TO的各項傳統,我認為這才是日本遊戲應該要走的方向。
遊玩過程少了以往覺得「拖台錢」的設計,
在戰鬥與戰鬥的爽快感之間,UI操作上流暢到不會讓人有中斷感,
能夠將爽快感漂亮的銜接起來,我覺得這是日本遊戲難能可貴的一點。
日本遊戲重視手指把玩要素,傳統遊戲就走無劇情的關卡制輕鬆設計,
如果是劇情類作品,遊玩和遊玩間常常就是一個動畫放下去,期間的操作很少被考慮到。
這次的 TOAr破曉傳奇 就是很少見的有顧慮到這點的作品。
下面開始雖然幾乎沒提及劇情,但是有些許世界觀以及彩蛋的說明,介意的人自己注意。
作者: GTOyoko5566 (雞頭洋子)   2021-09-21 05:04:00
這代的缺點就是沒防禦,只能多爾滾劍法唯一能防禦的只有奇媽媽==再來BOSS戰的體驗真的不好,以往BOSS都能打出硬直,也有連段補正讓BOSS恢復狀態,互動性比較高,這作BOSS全員腳黏地板,打起來變成黑魂增幅攻擊的平衡也沒做好,主角的增幅萬用到離譜,其他人的增幅都只能看場合剋制我是覺得落差挺大的,小兵戰玩起來體驗很好,有感受到本作新增的要素玩法,結果BOSS戰捨棄一大堆,真的很可惜
作者: Yadsmood (反轉衝動)   2021-09-21 05:33:00
最後結局那段超出戲 寬恕啥啊畫蛇添足 直接退場不好嗎要不是開掛元氣玉 老婆都要被寬恕沒了覺得整體劇情都水準之上就是最後那段看了吐血
作者: lanjack (傳說中的草食熊)   2021-09-21 07:13:00
媽的差點被雷,標題打無雷了就別在推文爆雷好嗎
作者: chinsong (禽獸)   2021-09-21 07:14:00
只有我覺得這代戰鬥打起來很不爽嗎?
作者: a22880897   2021-09-21 07:52:00
BOSS戰喔 還是主控主角狂放轟霸斬 BC滿了再打一輪輸出
作者: mizuarashi (米茲阿拉西)   2021-09-21 08:15:00
業內人事說的內容跟我們這些門外漢就是不一樣
作者: RuinAngel (左)   2021-09-21 09:50:00
如果二分法的話這代戰鬥在TO系列算正面那邊,但我也跟15樓一樣覺得這代戰鬥並不是很爽快...
作者: sawaman (賽媧)   2021-09-21 09:58:00
強敵戰那個不算缺點吧..每次開打前主角群不是都會說以現在狀況去就是送死=.=阿進去當然就是死回標題啦
作者: thesonofevil (四非亞心)   2021-09-21 10:21:00
一定有一堆人在第一隻巨體那邊不信邪進去打才發現那隻螳螂有40幾等XDD對於想要一路平砍+連技的 這代的斬殺太卡節奏跟拖但對於想要打出技術跟挑戰感的 這種設計就是好的不過我覺得這代6角特色有區分 但強度還是落差很大在農度+小怪硬度+王的機掰度的加乘下 差距又更放大
作者: shinchung   2021-09-21 10:24:00
強敵戰要用類似戰神打怪的想法去應對;平常以防守為主、抓空隙削血,觀察魔怪特性如果有特殊動作就用同伴來解招:希儂打會飛的怪、洛能破甲殼、琳微爾能解除魔法、奇莎蘭硬擋、杜歐哈林抓速度快的狼型怪。每個動作都能製造破綻,主角奧爾芬的火劍最IMBA,強制DOWN奪,不管那種怪都得跪趴,這些都是製造削血的好時機,只有打到剩1的時候,協力技會被當成QTE收尾
作者: thesonofevil (四非亞心)   2021-09-21 10:26:00
強敵戰如果隊友AI會跟你一樣就還好 問題是他們死的跟白癡一樣 現實上就是你得邊躲邊復活隊友 超白癡
作者: shinchung   2021-09-21 10:32:00
可以在隊上放兩個補師,洗5☆飾品詞條縮短詠唱時間,會死是一定會有,至少復活得很快。
作者: thesonofevil (四非亞心)   2021-09-21 10:32:00
而且抓時機打一套基本只有主角好打 其他角的一套差不過你那個是應對方式沒錯 但從遊戲設計理念來說對王戰就是設計詭異 把所有要素都打掉 變成類魂戰連招? 斬殺? 要穩根本只能打帶跑了.....
作者: shinchung   2021-09-21 10:38:00
畢竟是BOSS戰,如果能跟小兵一樣連段滿格就收掉就太輕鬆了。路上遇到的當作中BOSS看待也就還好,我並不覺得那是什麼太嚴重的問題
作者: thesonofevil (四非亞心)   2021-09-21 10:40:00
的確也不是啥大問題 往好處想就是一款可以玩到兩種
作者: tim111444   2021-09-21 10:40:00
感覺這代ai的閃躲只會閃鎖定他的攻擊 連唱法到一半都會自己斷條滾 但是某些大範圍的boss奧義或打地板的技能他們就只會傻傻的站在那邊 2補同時上的下場往往是2補同時往生 然後主控邊滾邊丟瓶子
作者: thesonofevil (四非亞心)   2021-09-21 10:41:00
打法復活最讓我賭爛的是只會賣800hp的復活...活了又死ai小招躲得比我還厲害 但噴射死光跟噴火都直接站著
作者: shinchung   2021-09-21 10:44:00
我是只有自己顧著閃啦,而且畫面很雜亂常常看不清楚。但是活著的AI會自己用道具幫補啊,不需要你去控制。所以我頂多只幫復會復活技能的AI, 剩下的讓他們找時間去救。
作者: ash9911911 (勇者あああああ)   2021-09-21 10:47:00
昨天打第四國領將 AI一直傻傻站在風裡被吹到死
作者: thesonofevil (四非亞心)   2021-09-21 10:47:00
比起類魂 我覺得還比較像MH那種 但MH能那樣玩建立在AI智商夠高 甚至比你還高 才有合作推王感但這款AI智商就是讓你覺得你們可以只要躲跟補嗎你會覺得閃開我自己來 但實際上那血量又不可能這樣
作者: tim111444   2021-09-21 10:49:00
學到霸道滅封之後就可以了(豎指
作者: thesonofevil (四非亞心)   2021-09-21 10:50:00
霸道的學習時間超後面XDD 我當初還以為是得用領悟的
作者: shinchung   2021-09-21 10:53:00
你如果真的看不下去也的確可以自己來啊,按住L1+方向鍵,你馬上就能切換想操縱的。角色
作者: thesonofevil (四非亞心)   2021-09-21 10:57:00
你說的都是解決方式 我說的比較像設計理念阿...你真的覺得製作者當初想讓玩家這樣打嗎
作者: tim111444   2021-09-21 11:00:00
我個人是覺得只要死人就會很傷節奏啦 特別是隊友倒下會扣BG 而且補品有限
作者: shinchung   2021-09-21 11:01:00
為何不可? DMC5但丁都能自帶四個風格+8個武器讓玩家切換了,還有什麼更難切的?
作者: thesonofevil (四非亞心)   2021-09-21 11:13:00
現在又不是在討論做不做得到 怎樣應對的問題是在討論設計理念跟玩家體感阿.... 雞同鴨講耶...
作者: shinchung   2021-09-21 11:21:00
那就是無解啊,不用多談,你都說是個人體感了嘛,我說的不會成為優點,你談的也不見得能當缺點。
作者: aa279053 (翔)   2021-09-21 11:37:00
水王好像所有人的增幅攻擊都可以斷,打起來超沒壓力
作者: tim111444   2021-09-21 11:54:00
水領應該是累積一段傷害就會小硬直(後仰 但是要打出Break只能用男主跟杜歐的BA然後水領似乎只會鎖定主控角色 所以只需要遛到BA滿轉頭打一套就好了 初戰在土領後遇到壓力很大 習慣之後打起來就很鹹魚了 連奧義都能滾 我都故意滾到漩渦裡面用反擊蹭刀 掉冰塊也能蹭

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