※ 引述《KanzakiHAria (神崎・H・アリア)》之銘言:
: ※ 引述《dp2046 (Kevin)》之銘言:
: : 現在很多遊戲廠商賣遊戲都會出實體版和數位版,
: : 若是一些成本較小或獨立工作室出的遊戲甚至只出數位板。
: : 相反的書籍這類的,
: : 出版社幾乎只願意出實體書而沒出電子書,
: : 不管台灣或是國外都一樣,
: : 像是大學的中文教科書都只有實體書,
: : 遊戲的攻略本/美術設定集、畫冊也鮮少看到有出電子書。
: : 電子書有和數位板遊戲一樣的優點
數位遊戲跟電子書我是覺得這兩者不能直接類比啦,兩者影響的層面不太一樣
數位遊戲只是改變遊戲檔案傳輸的方式,但是並沒有改變玩家遊玩遊戲的行為。
遊戲(電腦、家機都是)的成品本來就是數位的檔案,所以遊戲完成製作要交付給使用者就
要透過一個「傳輸媒介」去傳遞檔案。這個媒介最以前是磁片,後來變成CD、DVD、BD,
還有一陣子改成用USB隨身碟的方式。目的就是只要把龐大的檔案傳遞給使用者,然後他
安裝到他的遊戲機裡面後遊玩。
因此阿,在「網際網路」這個更快、更方便的傳輸媒介發展成熟之後,網路就成為一個更
好的解決方案,解決了遊戲開發商要怎麼樣把產品快速發送給每個使用者。
也就是說,數位遊戲並沒有改變遊戲這個東西,他只是一種交付產品管道的改良與革新。
不過也當然,這個改革也產生了很多數位平台的衍生生態跟問題,這些就不詳述惹。
好,接下來我們看看電子書跟紙本書。
電子書和紙本書的關係其實跟數位遊戲實體遊戲之間有點不一樣。
紙本書的閱讀載體是紙,使用者買了一本書的當下就是買了那本書的內容+他的紙張載體
電子書就不一樣,檔案本身只是單純的內容,必須透過額外的閱讀裝置啟動才能閱讀,所
以使用者除了買電子書的內容之外,同時他還要另外準備一個閱讀的載體(平板、電子書閱
讀器之類的)。所以電子書不只是單純的改良書籍內容的傳遞方式,也讓閱讀行為進化到下
一個時代。
要舉例的話,我會覺得比較像是電子郵件一直沒辦法完全取代傳真機那樣吧。明明都是傳
遞交付文件,馬的就是有一群人坐在電腦前面死都不開瀏覽器收信,堅持要我傳真給他。
(很詭異的是傳Line就肯收,幹)
所以阿,為什麼電子書現在一直卡在一個階段沒辦法突破性的取代紙本書。
就是我們這種不習慣用平板看電子書的老害還占了市場人口的大部分啦,如果要說電子書
什麼時候會大規模取代紙本書喔...我覺得只要校園全面改用電子教材教學,大概十年後
紙本書就會消失一大半了吧,那些從小習慣用平板讀書的人就會優先選擇電子書了。
DRM跟電子書訂價這些東西就先跳過吧XD 那邊要靠廢話又是一大串ㄌ
曬一下書架證明我跟室友有在買書= =
閱讀市場需要大家共同努力經營
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