Re: [新聞] 台灣手遊市值一直維持全球第10的報告

作者: zball (QQ)   2021-07-24 23:16:06
※ 引述《zxcmoney (修司)》之銘言:
: 我認為不對,
: 手機可能就是這世紀大眾遊戲的戰場,
: 至少過氣的速度不會比PC上的OLG快。
: 被認為是次世代的戰場,VR跟AR目前看來都太貴了,
: 除非世界的新趨勢是均富,讓人人都玩得起,
: 或是有甚麼價值讓其跟手機一樣,值得各國投資並讓其普及,
: 但我覺得兩者都不可能。
: 再說了,發展的黃金期,
: 憤怒鳥.水果忍者.三重鎮之類是做不出來嗎?
: 當時一堆三消跟塔防,是做不出來嗎?
: 說實話,相較於現在,技術門檻跟美術門檻都不高,
: 第一波的黃金期沒跟上,還可以說反應慢,
: 但產業發展脈絡觀點,國內也有人提出了,
: 中間轉型期沒事先準備,一路拖到現在這種高資本投入的時期,
: 變成要砸錢追技術壁壘,才開始說要砸錢投資研發。
: 台灣遊戲業不能只靠代理,智冠衝刺手遊研發、舉辦網咖電競聯賽
: 台灣遊戲業要存活,絕不能放棄研發
: https://www.bnext.com.tw/article/48735/game-mmorpg
: 總之,我覺得台灣廠商當年就是眼光短見,
: 所以現在才要燒錢拚研發,去追技術壁壘。
: 當然觀點就是觀點,時間會證明何者是對的。
老實說 現在衝根本太晚了
主要是那幾個大廠已經把市場踩點踩好踩滿了
現在衝 你的競爭對手是全世界的大廠 無論是台灣或是國外市場
創意 技術 宣傳 資本 甚至是本土的保底市場(台灣連市場保護都沒) 現在沒有一樣贏的
尋常人隨便做個SWOT分析就想打退堂鼓了 更何況是那些上市老闆??
你那是有熱情 但是上市公司不會只憑熱情做事 就算會 長期也會被市場跟董事會修正
台灣真正有機會的時間 是中國還沒崛起的30年前
那時候沒衝出去 後面就不可能再有一席之地了 (中國崛起&國際競爭&台灣開放市場)
台灣文創決勝點 確定時間比你想像中早的多了
: : 當台灣IC業 房地產 兩個投資產業就吸納國內多少資金了 要賺錢投資這都來不及了
: : 真要賺錢 不去投資那些東西 還去投資遊戲賠錢給人笑幹嘛???
: : 錢絕對都有 連台灣都擠的出來 重點是這產業群聚是不是有投資效益
: : 如果沒有 市場再多錢也不會進來這裡
: : 就像印度人口是台灣幾十倍 但單看電子遊戲產值 搞不好還沒台灣高咧
: : 我能理解這裏對ACG產業有著充滿超乎現實的熱情 會對自己喜歡的東西抱著不正常期待
: : 但要賺錢? 這是嚴肅的經濟學 跟市場政治經濟效益有極大關係
: : 不是啥XXX可以 OOO不行 就是OOO無能這麼簡單而已
: 要我說的話,相較於市場問題,更主要的其實是政治問題,
: 但台灣的政治問題,為了避免觸犯版規,還是不談了。
: : 推 zxcmoney: 是台灣遊戲產業只有能耐吃到這麼多的市場吧? 07/24 18:41
: : ...這問題就像問中國全世界最大市場 人才也不缺
: : 但IC產業為何目前還追不到台灣車尾燈一樣
: : 醒醒 成熟的產業聚落這種東西
: : 不是僅憑熱情願意燒錢 說只是有沒有能耐就能生出來的
: 就我覺得啦,
: 中國IC產業不是追不到台灣車尾燈,
: 而是追不到美國車尾燈。
: 美國看起來想花錢轉移產業鏈就能轉移
: 美國意圖轉移半導體供應鏈,台灣若失去戰略優勢該怎麼辦?
: https://www.thenewslens.com/article/150516
: 而台灣主要就是代工,而之所以能搶代工搶到近50%市佔率,
: 其中一部分的說法還是因為,不像日本.韓國那樣有野心研發自己的產品,
: 所以才放心授權台灣廠商,進而搶到市占率。
: 如果今天中國願意乖乖繼續當個世界代工廠,
: 情況可能又是另一回事了。
...台灣晶圓代工能有一席之地 不是專注代工這麼簡單
要知道 歐美之前也有晶圓廠 後來為何全部撤走??? 南韓代工也有 為何還是落後?
很簡單 成本 & 良率 拉不起來
晶圓代工其實是 高級人力成本 + 高耗能產業 + 高汙染產業 + 高資本生產投入
你知道這個集合 這幾個條件 在國際上的生產國目前最大交集國是誰 ?
很可悲的 是台灣: 台灣目前在先進國家 擁有下面幾個最病態的條件:
1. 最廉價的量產高級人才(台灣大學生太多 且供過於求)
2. 最廉價的水電
3. 最寬鬆的污染防治成本
4. 最大的IC設計生產製造聚落 資金源源不絕的投入
(因為會賺 老闆不是傻子 看科技業薪水最高是誰 你是老闆要投錢去哪?)
5. 穩定的政治經濟戰略夥伴
(需要有穩定的政治環境 才可能跟歐美建立生產關係跟技術交流
同時不能在市場上有品牌或相同產品的太多競爭 如南韓跟中國都有自有品牌
也有野心)
如果好好做個SWOT 你就知道台灣某些病態的社會跟市場條件
就註定某些產業火紅 那些產業不要碰
這些都是現實 而不是熱情或大撒幣就能克服的
作者: Orianna (奧莉安娜的憂傷)   2021-07-24 23:17:00
差不多就這 神魔真的強 pad出來沒多久就做個相似的
作者: fman (fman)   2021-07-24 23:17:00
遊戲市場決勝點早過了沒錯,但你太小看晶圓代工了,你這幾個
作者: fman (fman)   2021-07-24 23:18:00
條件交集起來最符合的是台灣嗎?不是,是中國,但中國有搞起來嗎?併沒有,如果對台灣晶元發展歷史不熟可以不要舉例
作者: Orianna (奧莉安娜的憂傷)   2021-07-24 23:18:00
同個伊甸之魂 如果你能在皇室出的1年內出 情況100趴不同
作者: lbowlbow (沉睡的小貓)   2021-07-24 23:19:00
啊就是看到皇室之市才開始研發結果出來後都快過熱潮了
作者: jerrylin (嘴砲無視)   2021-07-24 23:19:00
中國的人才沒有想像中的多 他們只是很會吹牛你跟上海人接觸看看就知道了上海是中國最先進的地方 其他地方可想而知
作者: lbowlbow (沉睡的小貓)   2021-07-24 23:20:00
中國的「高級」人才並沒有這麼廉價,他們的教育資源沒辦法量產不上不下的中高階人才
作者: fatdoghusky (胖胖哈士奇)   2021-07-24 23:22:00
中國的高階人才都是往軟體方向走,那個板塊才賺得多
作者: dsa3717 (FishCA)   2021-07-24 23:28:00
創意跟技術台灣其實OK 就宣傳跟資本不行然後SWOT分析之後資本的問題就更嚴重了
作者: probsk (紅墨水)   2021-07-24 23:32:00
先做先贏啊 台灣半導體產業興起的時候中國才剛改革開放呢
作者: rootpresent (本禮)   2021-07-24 23:33:00
台灣的經濟從來就是建立在自由中國之上
作者: bnn (前途無亮回頭是暗)   2021-07-24 23:37:00
文化事業畢竟是建基於市場人口數之上的消費能力就比如說你語言和喜好模式就是不同 你要打進去在地化就會偏差
作者: Kaken (← 看到他請催稿)   2021-07-24 23:41:00
其實最大的問題在技術壁壘上,但遊戲上這並非絕對要素但其實現狀來說,手遊市場也很難單靠創意就能成功了
作者: dsa3717 (FishCA)   2021-07-25 00:05:00
其實手遊需要的東西只是順暢運行而已甚至這個市場並不期待什麼新創意
作者: zxcmoney (修司)   2021-07-25 00:07:00
單純是大多數玩家都玩太少,沒玩過的東西都算創意
作者: ssarc (ftb)   2021-07-25 00:39:00
要追也不是追不上,你至少給我個70分遊戲讓我支持的心安點

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