※ 引述《vikk33 (vikk33)》之銘言:
: http://youxiputao.com/articles/22032
: 內捲化意思是「局限於內部」和「低水平重複」
: 當代中國定義是「有增長而無發展」
: 上文提到
: "中國二次元就存在這樣一個安全的風格範圍:在二次元的基礎賽璐珞(Celluloid
: Nitrate)風格上,弱化線條和筆觸的存在感,做更趨近真實的人物比例、光影、物理和
: 材質表現。"
: "這種美術風格的安全區,把所有的繪師和廠商全都關在了裡面。對於經驗豐富或者具有一
: 定名氣的繪師而言,行業經驗或許還會告訴他們應該怎麼做,但對於目前還處於成長期的
: 繪師,他們需要將大量學習成本投入到當下這種「可以找到工作的風格」上。到了未來,
: 遊戲廠商是否還能有其他風格可以選擇,選擇其他風格需要多少成本,可能就是一個難以
: 忽視的問題了。"
: 因為沒玩中國遊戲
: 想請教各位這是一個常見現象還是只是徵兆?
中國遊戲業的問題,個人看法是產業已經「成形」但還沒有「成熟」的感覺。
這兩個概念是不太一樣的,「成形」的意思是整個產業鏈十分完備,從初始的插畫、遊戲設計,到技術開發,乃至後面的行銷推廣等,中國遊戲已經十分到位。
但是那篇文章點出、但沒有明講的是,他認為中國的遊戲產業並不「成熟」,也就是說,雖然產業鏈已經有了,但是每個產業鏈的參與者,都不清楚該如何「做自己」。
這有點像是,台積電要搞二奈米,然後所有代工廠都想跟著搞二奈米一樣,而不是去試著專精於其他晶片領域,或是改善良率等,當然在台灣科技業產業鏈建立的過程中,過去還是有許多豬屎屋曾經歷過類似的事情。
中國也是一樣,今天A手遊外包大量畫師成功了,然後B手遊、C手遊、D手遊用完全一樣的方式去做美術,這種結果導致遊戲本身未必很差,畫師的圖也真的很精美,但是沒有一個遊戲像是在「做自己」,不是像日本遊戲那樣,盡力的在全方面找尋不同的形式出路。
這種狀況肯定跟中國遊戲產業短時間突然大紅、大爆發息息相關;順帶一提,配音大量使用日語,也表明產業鏈的不成熟,因此必須極力仿效ACG產業極為成熟的日本的階段。
不過那篇文章的作者真正擔心的是,中國遊戲界的陋習,會腐蝕中國的插畫界。
中國插畫界畫師風格之多元、水準之高,是完全不遜日本的,試看:
https://www.pixivision.net/zh-tw/a/50
https://www.pixivision.net/zh-tw/a/2422
如果有一天,中國的畫師全部都往少女前線、明日方舟之類的遊戲風格靠攏,雖然這些也不算不好的遊戲,但對中國插畫界而言也是件蠻悲哀的事情。