Re: [閒聊] 如果穿越回到大宇全盛時期

作者: zxcmoney (修司)   2021-07-03 14:25:12
※ 引述《guets (guets)》之銘言:
: 看到大宇的新聞有感而發
: 也不能說它們過去方向是對還錯 就是個選擇而已
: 如果你穿越到過去台灣遊戲業蓬勃時期
: 並當了某家公司負責人 有了還不錯的IP 但影響力還在草創期停在華語地區
: 你會怎麼做?
: 假定題 所以別回答用未來消息來買股炒房賺大錢這種跟遊戲業無關的事
: 你身為經理人能做的就是讓公司憑產品、服務、合作等商業行為成長茁壯
買股.炒房賺大錢怎麼能說跟遊戲業無關呢?
很多事情就是有錢就好辦了。
印象中很多國產遊戲之所以虎頭蛇尾,或有奇怪的設計,
原因很簡單,錢不夠。
我們就拿漢堂來說,
有些設計明顯的不拿攻略本看根本難以得知,
這也導致了漢堂的攻略本的銷量,是遊戲2~3倍之間。
某種程度上,推斷這是試圖以攻略本來賺回盜版的錢產生的設計,沒錯吧?
或著軒轅劍系列某幾代看起來像半成品,是不是也是因為缺錢?
而仙劍二也一樣,是不是可以因此改善產出更好的產品?
如果當時我靠買股.炒房而有更多資金呢?
我是不是因此有錢投資,因此能改變這些遊戲?
讓這些遊戲能成為完成品,或是能有更合理的設計?
經由這樣漫長的時間的投資,
我是不是可以養出一大批的死士?
最終在得以到二十一世紀的此時回本賺一大票?
而這種協助夢想實現式的投資,
甚至可能對公司管理上有長遠的影響。
隨著時代發展,
想做出高品質的遊戲開發(或著說所謂的3A遊戲?),
需要更大的團隊進行合作,
跟DOS時期的小組製作,甚至是一人製作不同,
有的人就勢必是來要當工具人的,只是負責實踐他人的想法,
但又有多少進遊戲業的宅宅是單純來當工具人的呢?
一定也有是為了實踐自己心中完美的遊戲而來的吧?
那麼是不是以未來實踐這個夢想,
(可能還是看年資之類的決定可用成本)
成為一次遊戲的最高製作人,
可以完全主導整個遊戲的細節設計,
能減少這種因為時代上的轉型,導致團隊不合而不能做好的遊戲呢?
也因為有大量的資金可以兌現這種承諾,
員工會為了這一次的機會,
花上大量的時間去細細琢磨一款遊戲的各種細節,
讓其足以成為生涯代表自己的作品,
又能因此催生出多少經典呢?
甚至當年邦博.康柏.速博等公司也有意投資線上遊戲育成中心,
當年我有錢的話,是不是也能參與投資,
以便更系統化地進行教育與培養人才?
對比一下韓國跟我國的人才培養策略與試題的差異,
基本上,有沒有系統化的培養,人才是會有差距的。
身為為了遊戲砸錢不手軟的擁有重點經典的公司,
這育成中心的吸金能力,
說不定隨著營運時間增長就足以回本。
那麼伴隨著人才的能力的提升,
或許就足以在這階段完成足以進軍國際的線上遊戲,
更何況有來自未來的前瞻性知識,
而過去的各種嘗試與創新的投資,
也可以為這些前瞻性思想的背書。
或著說當年那些線上遊戲的前瞻性思想,
正是因為韓國是舉國推動發展導致的可以進行各種嘗試,
而如果我有大量資金可以嘗試,
那自然出現在我的公司的產品也是很正常的吧?
甚至伴隨著過去的開發與累積,
公司內開發出了類似RPG MAKER、Unity等遊戲引擎,
可以藉此授權並獲利似乎也蠻正常的吧?
甚至自己發展出STEAM.DLSTIE的平台來獲利也很正常吧?
而到了這個地步,
除了賺回當年投入的錢外,
基本上可以說是大到不會倒了。
這時候有錢可以開發自己想做的遊戲,
以前就想過類自走棋.類實況野球的遊戲都能自己找夥伴開發了,
自走棋甚至可以在我們這世界的自走棋走紅前就開發出來賺一波,
然後後續版本再開發自己原本想玩的那款。
很多現在沒中文化的作品也可以代理並中文化,
甚至有些作品提早佈局的話,代理並中文化說不定不是單純燒錢,
而是有利可圖的。
當年喜歡但最後倒掉的遊戲公司 像是ソフトハウスキャラ或許也能買下來,
不光是這團隊能繼續創作,還能同步出中文版。
甚至說不定有錢到可以嘗試有條件基本薪資,
那些進公司不是來當高薪工具人,
或是為了完成3A遊戲而當工具人累積年資的,
對於只是想做遊戲也能進公司找人合作,
但每個月底薪只有6000,
遊戲做出來扣除上架成本維持外,就55分帳,
或許一堆遊戲都是賠錢的,
但一兩款爆紅獨立遊戲可能就因此賺回其他人的花費了。
但要是沒有機會買股.炒房,
只是某家公司負責人,有了還不錯的IP,
可能當年很多公司也是做出了一兩款成名作後就沒下文了。
因為你有未來知識,但沒錢開發也是沒意義阿。
或著說有多少錢,其實也決定了能做什麼,
單機遊戲時代,其實沒多少遊戲是靠單一項目或是創意就大賺的,
大多是靠整體品質到一定水準才成功的,
但這樣就是要你請到的人,而且有錢可以燒。
而要是錢夠多,能撐到線上遊戲時代,
代理那些確定能成功的遊戲外,
甚至可以憑著未來知識,
正確營運讓更多遊戲可以提高營收或營運時間更長。
但代理遊戲跟營運也要不少錢啊,
跟過去單機遊戲的時期是完全不同的。
要是錢不夠,都不能代理,
你沒錢,可能一堆知道會賺的知名IP都搶不到的,
能比較穩定搶到的,可能就只有楓之谷這樣的遊戲。
畢竟有傳言指出,楓之谷其實是被包在其他遊戲的代理項目,
當年在台灣這遊戲是不被認為是會賺錢的,包含免費商城制這種商業模式,
但只靠這些錢或許可以加上未來視幫你代理到更多遊戲。
但對現在這現狀而言,似乎也只差在一些遊戲是你代理的,
可能評價是大量代理遊戲上的運氣好而已。
但這些錢夠不夠開發遊戲又是另一回事了,
錢不多的話可能也只夠自己組較小的開發團隊,
靠未來知識,山寨些憤怒鳥.龍族拼圖.怪物彈珠之類,
設計理念上沒那麼獨特的遊戲,
不過賺到一定程度後就是開發些自己喜歡的獨立遊戲吧。
畢竟沒2021年後的未來知識了。
作者: poke001 (黑色雙魚)   2021-07-03 14:33:00
這我是覺得有部分理由伯的成分 有些說如果給我更多資金就能怎樣怎樣又怎樣的開發者 真的給他更多資金結果也不見得有甚麼起飛的東西出現
作者: Annulene (tokser)   2021-07-03 14:38:00
玩家想的跟老闆想的不同 賺多少誰管 重要的是成品
作者: poke001 (黑色雙魚)   2021-07-03 14:38:00
台灣遊戲公司的方向其實在網遊時代就很明顯了 與其去研發自己的IP 他們更喜歡直接代理現成賺錢的IP
作者: Annulene (tokser)   2021-07-03 14:40:00
目前留下來的 與其說遊戲公司 倒比較像公關跟行銷公司
作者: dannyshan (↓↘→↓↘→○)   2021-07-03 14:40:00
很多遊戲成功都是靠遊戲賣爆賺爆 你要炒房然後虧錢開發遊戲 那不如專心炒房就好
作者: ymsc30102 (囧臉蔥)   2021-07-03 14:41:00
買股炒房有更多資金→資金拿去買股炒房 漂亮的正循環
作者: Annulene (tokser)   2021-07-03 14:41:00
賺到錢就往外投資 研發什麼的其次 房地產大概是台灣主流某橘就是這樣養
作者: Annulene (tokser)   2021-07-03 14:44:00
騰訊我也不會歸類在遊戲公司 他們主要獲利也不是從那些遊戲大宇當初就有點鴕鳥心態了 自己人問題最大有資本大概率也會被他們自己敗光
作者: ymsc30102 (囧臉蔥)   2021-07-03 14:54:00
比較麻煩的是 除非像valve那樣不上市 不然還得想辦法說服股東,讓他們相信燒錢養遊戲是值得的,不然光一個人在乎也很難翻盤
作者: zxcmoney (修司)   2021-07-03 14:57:00
都有未來消息可以投資當股神了,不上市也OK吧?

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