Re: [閒聊] 格鬥遊戲「新手解說」片長快2小時 日網友

作者: shifa (西法)   2021-06-26 11:48:51
※ 引述《meowyih (meowyih)》之銘言:
: 我記得 PS1 時期,
: 出了好多個簡化操作的格鬥遊戲,
: 像是某個亂馬1/2的對戰格鬥遊戲 (橫向2D)
: 或是某個混和了不同世界觀的各種腳色的3D格鬥遊戲。
: (有變身戰隊隊長,羅莉吸血鬼,倫敦殺人魔之類的)
: 這類遊戲的特色都是大招都是單鍵就能啟動,
: 像 L1/L2/R1/R2 代表四種大招,
: 然後 L1+R1 就是集氣大絕招之類的。
: 這年頭的格鬥遊戲,
: 如果要吸引多一點人玩,
: 大概只能回到上面那種簡化的玩法了吧?
: 有空在那練 pp↘kp 這種指令的,
: 大概只剩老人了...
現在的GGST從既有系列作框架跳出,嘗試提出另一種玩法,
簡化連段長度、加強損血速率、取消空中受身,地上強制受身加快遊戲節奏、
普通拳腳連段、強化基本二擇(中-下段、打-摔),
以及過去2D FTG最恐怖的關角落,也會因為打破牆壁而回到場中重新再來。
這也可以當成是對過去2D FTG玩法框架的挑戰。
當然也是有看過自稱老粉的玩家在網路上噴,
但YT上一陣子沒看到的系列名人也出現了,像是MSY、小川,
另外最近開始冒出頭的玩家也在玩這款。
雖說那個小川還是做壞了,但也是看到他被賽贏了好幾個燈 XD
這也是一般老玩家最不能接受的點:運氣成份的比例變大了。
當然啦,試玩版那個指令投一次就1/4真的很勸退,
但是到了正式版修改到相對能夠接受,
系統上也跟系列做出差異,這次的改動相對適合剛接觸格G的人。
雖說在機制上給予新手相對的優惠,但系列特有的RC系統搞得更複雜,
光是紅RC、紫RC補正不同、效果不同,就很有得玩。
以及搭配RC瞬間4方向的dash移動,遊戲的天花板應該會比發售前預期高。
但這個天花板不是建立在指令輸入難度、combo穩定度之上,
而是在過程中的各種對奕跟瞬間判斷。
當格鬥遊戲愈來愈注重combo的重要性,進角落的壓力愈來愈大,
GGST反其道而行,或許也會為之後的2D FTG帶來另一種思路吧。
作者: guogu   2021-06-26 11:57:00
近代格鬥遊戲連段幾乎都是變短阿 沒有越來越長
作者: bye2007 ( )   2021-06-26 12:09:00
GGST聖騎士之戰奮戰 真的不錯 好玩 單機模式和劇情模式畫面美術和音樂歌曲等 還是維持ARC社的高水準 超棒
作者: FncRookie001   2021-06-26 12:18:00
鐵拳:連招變短 你確定?
作者: codynp (<3 Gillbee)   2021-06-26 12:22:00
第二三行的改動不是快打五打就在做的事情嗎
作者: Bencrie   2021-06-26 12:50:00
北斗是籃球啦,一直在運球
作者: randyhgmac (阿仁)   2021-06-26 14:02:00
KOF14的PC連段大部分也比13的搬運型短很多啦
作者: GTOyoko5566 (雞頭洋子)   2021-06-26 14:11:00
14的BC還會自動幫你→→

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