Re: [閒聊] 神諭原罪2一開始玩很神 後來...

作者: FlutteRage (我沒看第三季之後的啦)   2021-06-04 11:11:23
看就知道是zoomer wwww
動態等級這件事情其實吵很久了,上古四就在吵了,上古五也吵過一次了
1.
動態等級的問題在於,由於是電腦計算的,
幾乎沒有挑戰性,跟無法客製化戰鬥。
沒挑戰性是動態等級通常比你強一點點而已,
目前玩過的動態等級的遊戲在戰鬥上面幾乎都沒有讓你苦戰的能力。
2.
客製化戰鬥問題,因為要考量到等級1-等級100都會遇到同樣一場戰鬥時,
導致設計怪物的行為、使用招式要很籠統,甚至直接nerf boss
變成戰鬥沒有太特殊的感覺。
你想想你一級過去打尾王跟100級過去打,動態等級之下,
跟你同樣1級的boss大概也是平A放些小魔法,
100級boss可能流星雨、時間暫停etc
哪個比較有尾王的史詩感覺?
固定等級比較容易考量到角色現有的技能組、能力,來設計怪物,
讓玩家利用角色的能力來解決問題,達到成就感。
這就回到第一點,動態等級比較難設計的有挑戰性。
因為太籠統的設計,很多時候都是數值、血量上的增加
當然動態等級也有它的好處拉,要不然不會這麼多遊戲使用。
: 這點感受頗深
: 這遊戲的「等級」對戰力影響非常大(非線性成長)
: 當等級差到兩等,很高機率無論如何都打不贏
: 你可能血300,對手一個小招AOE 250 + 群體麻痺
: 怎麼可能!?當然可能,這就是等級制RPG的不合理之處
: 所以表面上是開放世界,實際上還是得照著怪物等級來探索
: 舉例來說角色10等,接了ABC三個地區的任務
: 首先走到A區,怪物12等,被打爆,放棄退出
: 再來走到B區,怪物11等,透過各種精算、事前站位、偷buff等辛苦打贏,角色升到11等
: 最後走到C區,怪物10等,高打低輕鬆屌虐
: 理想的路線應該是CBA,但遊戲也沒等級提示
: 像上面這種ABC的走法,在AB區經歷的那些辛苦的戰鬥其實都滿浪費時間的
: 雖然低打高是可以磨練精算的技術,打贏也會頗有成就感
: 不過就會覺得在設計上應該有更好的做法
: 例如地圖隨角色動態調整難度,或加上任務的等級提示
作者: roea68roea68 (なんもかんも政治が悪い)   2021-06-04 11:33:00
很多動態等級能升不能降吧 這就比較沒問題
作者: vsepr55 (vsepr55)   2021-06-04 11:35:00
搞升等曲線其實也沒多好啊看起來有在升等其實幾等都被官方控好好的
作者: stkissstone (淺澗遠秋)   2021-06-04 11:43:00
好玩最重要 控好也行
作者: LAODIE (老爹)   2021-06-04 11:55:00
現在不清楚 以前魔獸動態超好笑 媽的 升等因為裝備還在上個等級 怪變超難打
作者: infi23 (流浪)   2021-06-04 12:04:00
打個MOD就好
作者: saberr33 (creeps)   2021-06-04 12:19:00
算玩家和敵人兩方的職業等級以知道雙方握有的技能和法術是rpg戰鬥的重點啊
作者: js100 (js100)   2021-06-04 12:41:00
上古5打mod 可以玩成無雙割草 也可以玩成黑魂被雜兵一刀秒
作者: longlongint (華哥爾)   2021-06-04 15:41:00
冒險聖歌:

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