看就知道是zoomer wwww
動態等級這件事情其實吵很久了,上古四就在吵了,上古五也吵過一次了
1.
動態等級的問題在於,由於是電腦計算的,
幾乎沒有挑戰性,跟無法客製化戰鬥。
沒挑戰性是動態等級通常比你強一點點而已,
目前玩過的動態等級的遊戲在戰鬥上面幾乎都沒有讓你苦戰的能力。
2.
客製化戰鬥問題,因為要考量到等級1-等級100都會遇到同樣一場戰鬥時,
導致設計怪物的行為、使用招式要很籠統,甚至直接nerf boss
變成戰鬥沒有太特殊的感覺。
你想想你一級過去打尾王跟100級過去打,動態等級之下,
跟你同樣1級的boss大概也是平A放些小魔法,
100級boss可能流星雨、時間暫停etc
哪個比較有尾王的史詩感覺?
固定等級比較容易考量到角色現有的技能組、能力,來設計怪物,
讓玩家利用角色的能力來解決問題,達到成就感。
這就回到第一點,動態等級比較難設計的有挑戰性。
因為太籠統的設計,很多時候都是數值、血量上的增加
當然動態等級也有它的好處拉,要不然不會這麼多遊戲使用。
: 這點感受頗深
: 這遊戲的「等級」對戰力影響非常大(非線性成長)
: 當等級差到兩等,很高機率無論如何都打不贏
: 你可能血300,對手一個小招AOE 250 + 群體麻痺
: 怎麼可能!?當然可能,這就是等級制RPG的不合理之處
: 所以表面上是開放世界,實際上還是得照著怪物等級來探索
: 舉例來說角色10等,接了ABC三個地區的任務
: 首先走到A區,怪物12等,被打爆,放棄退出
: 再來走到B區,怪物11等,透過各種精算、事前站位、偷buff等辛苦打贏,角色升到11等
: 最後走到C區,怪物10等,高打低輕鬆屌虐
: 理想的路線應該是CBA,但遊戲也沒等級提示
: 像上面這種ABC的走法,在AB區經歷的那些辛苦的戰鬥其實都滿浪費時間的
: 雖然低打高是可以磨練精算的技術,打贏也會頗有成就感
: 不過就會覺得在設計上應該有更好的做法
: 例如地圖隨角色動態調整難度,或加上任務的等級提示