[閒聊] 不只要贏 Google要AI也能幫忙NERF

作者: whe84311 (Rainsa)   2021-04-20 10:00:39
現在線上多人遊戲普及,對於遊戲設計的要求也越來越高
Google研究人員開發了一款稱為Chimera的紙牌遊戲,並在開發過程仰賴機器學習,研究人員刻意讓Chimera紙牌遊戲擁有較大的狀態空間,使得遊戲開發人員難以用傳統的方式,來手刻人工智慧代理遊玩遊戲。
由於較大的狀態空間,以及不完整的資訊,使得Chimera對機器學習來說較困難,研究人員受到AlphaGo等遊戲代理的啟發,在訓練中使用卷積神經網路,並在創建初始模型之後,讓人工智慧與自己對戰,並且反覆收集遊戲資料,再用於訓練新的代理,每次迭代都會讓訓練資料的品質提高,代理遊玩遊戲的能力也會增加。
這樣的方法可以在短時間,收集比真實玩家多數百萬次的遊戲資料,研究人員透過分析遊戲結果,發現兩玩家手牌間的不平衡,研究人員提到,由於Chimera遊戲的核心是希望玩家手上的奇美拉,可以不斷進化,進化次數越多的玩家,獲勝機率也就越高,但他們發現遊戲平均的進化次數沒有達到預期,反而是遊戲中的暴龍,壓倒性地成為獲勝關鍵,只要最終成為暴龍就能獲勝,甚至可以忽略遊戲懲罰。
另外,遊戲中的兩牌組,分別是Evasion Link Gen牌組可增加進化合成獸的能力,而Damage-Heal牌組則可在治療的同時,造成些許的傷害,在遊戲設計時,他們原本預計這兩牌組具有相同的強度,但是實際上,Evasion Link Gen牌組在與Damage-Heal牌組對戰時,獲勝機率為60%。
根據這些發現,遊戲設計人員微調了遊戲,除了降低Evasion Link Gen牌組的加成,並且對暴龍加入額外的冷卻時間,經人工智慧自我對戰後,遊戲發展往更理想的方向前進,每場遊戲的進化次數增加,暴龍的能力也被削弱。
但經過調整之後,各牌組的勝率仍然沒有改變,還是維持在60:40,研究人員增加了兩玩家的初始生命值,以及治療法術可以補充的生命值,使得遊戲時間更長,讓玩家可以發展更多樣化的策略,並且縮小最強與最弱生物間的差距,最終使得兩牌組的勝率都接近50%。
測試雛形遊戲不平衡的狀態,通常都需要數個月的遊戲測試,但是透過這種方法,遊戲設計人員可以發現潛在的不平衡狀態,並且在數天內迅速進行調整,以修復不平衡的狀態。
另外,研究人員還提到,現在神經網路已經可以快速地達到與人類相似水準的程度,因此不只能可以用來指引新玩家,還能用來發現意料之外的策略,使得遊戲開發有更多可能性。
https://www.ithome.com.tw/news/143394
作者: marktak (天祁)   2021-04-20 10:03:00
冷卻是幹嘛 鎖幹臉喔
作者: arrenwu (鍵盤的戰鬼)   2021-04-20 10:33:00
所以AlphaStar放棄了喔?
作者: ecniv (艾克尼夫)   2021-04-20 10:37:00
這就是我想聽到的AI應用,協助開發商調整平衡
作者: starjack2001 (李也鴉信)   2021-04-20 10:50:00
記得不知道是哪款遊戲有個例子遊戲設定他裡面的東西攻擊力都會與那角色的勝率成反比雖然那完全稱不上AI,不過至少是個前例
作者: WiLLSTW (WiLLS)   2021-04-20 10:52:00
200年最需要這種東西了...
作者: willytp97121 (rainwalker)   2021-04-20 11:05:00
但或許真的投入了以後玩家反而還會不滿意 因為真正絕對的平衡不好玩 競技遊戲玩家還是會希望挖掘到op套路的
作者: EOTFOFYL (才五張,分快點。)   2021-04-20 11:09:00
聽起來就很不好玩。
作者: none049 (沒有人)   2021-04-20 11:32:00
真正的平衡不好玩(X)我無法製造禁贏我環境的話不好玩(O)啊那些人本來就不是來玩遊戲的啊
作者: jeeyi345 (letmein)   2021-04-20 11:58:00
抓毒瘤
作者: v86861062 (數字人:3)   2021-04-20 12:30:00

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