Re: [討論] 現實中有能讓外行人提遊戲企劃的管道嗎

作者: guets (guets)   2021-04-18 17:32:03
我覺得不用把遊戲業看得多特別 它就跟其他產業一樣是為了賺錢
原PO的標題套用到任何產業結果就可想而知了
"外行提出一個很屌的製程方案 台積電會不會鳥呢?"
外行是怎麼變內行的? 進業界學嗎 這也未必
至少做遊戲 你不必買幾千幾億的機台
還是個人時 一堆遊戲製作軟體也不需要你付企業版授權費
雖然企劃跟製作是兩回事 但好歹也要對製作稍微了解
我覺得Unity、Unreal就是很棒的入門工具了
你可以知道各種想法的可行度 有時你三秒鐘的發想 要coding三天才能實現
前面有人說Unity太難 我只能說決心不夠
拜託 我在國外一堆野雞大學Unity都列入課程了 你程度不會比他們差吧?
這年代要自學也很容易 網路上一堆資源 就怕你懶而已
真要說難的地方 我覺得就是沒有一步登天的捷徑
不是像騎單車一樣練一天就會 寫遊戲很多東西是要摸久了慢慢熟
也不要妄想一次全部學會 大部分的人也是用的到的功能邊學邊做而已
如果還是覺得太麻煩 你只是要提企劃而已
那歡迎應徵遊戲公司 國內遊戲企劃免洗缺一堆 因為不被重視 離職率很高
在這裡你可以學會真正業界的作法
只是剛進去也不可能讓你直接提你想像中的企劃
先從小地方做起 重大方向都馬按照上頭吩咐
比較難的地方 就是大一點的公司都有自己的引擎 自己的企劃流程
這真的就要進去才能摸到了 也因此他們徵人不會要求你會用他們的東西
而是看你履歷上有沒有展現出他們要的特質、基礎能力
例如我覺得RE引擎好屌 想應徵他們的RE引擎工程師 又怕因為不會而徵不上
可是如果已經會RE引擎的話我還進卡普空幹嘛 自己做個山寨版來賣就好啦
卡普空徵工程師條件還是會列出他們用的到的C語言
你會Unity、Unreal這些通用引擎就是加分 因為至少算是證明了你的sense跟學習力
企劃也一樣 雖然你不懂他們內部的流程跟格式
但最好是要有實際戰績 素人的成績拿來應徵小公司 小公司的成績跟資歷再來換大公司
會提卡普空是因為 很多沒進遊戲公司的人 眼裡也只看得上這種大公司
殘酷的是 除非你爸是社長還怎樣 你只能從你沒聽過看不上眼的小公司慢慢爬
比起日韓台灣對中小企業真的算不錯了 政府一堆貸款補助
如果覺得自己點子很屌但業界聽不進去 那就自己開公司吧
點子真的屌 自然會有人才被吸引給你使喚
作者: dos01 (朵斯01)   2021-04-18 17:36:00
某部分來說 其實反映出這種人的心態 就是覺得做遊戲很簡單
作者: x2159679 ((● ω ●))   2021-04-18 17:36:00
覺得做遊戲很簡單就去做啊._.
作者: dos01 (朵斯01)   2021-04-18 17:37:00
創作類的東西 有這種心態的人超多 覺得很簡單 但自己弄出來的東西就跟屎一樣
作者: tonyy801101 (tonyy801101)   2021-04-18 17:53:00
做遊戲真的難,我有去補習才知道要規劃一堆東西大方向大家都會,但是要細部設定的時候就超級難的
作者: kigipaul (KiGiPaul)   2021-04-18 18:03:00
都覺得要從外提案的是要卸責,除非已經有實績做的夠好,讓大公司直接把你買下來
作者: Golu (沒了戒指的魔王)   2021-04-18 18:07:00
其實Unity算很好入門,不過要能夠"漂亮"成本就不低了
作者: kigipaul (KiGiPaul)   2021-04-18 18:09:00
周圍認識的有甚麼想法,都會提供各種管道讓他們嘗試只是最後都不了了之,就動動嘴巴而已
作者: kkes0001 (kkes0308)   2021-04-18 18:21:00
unity很簡單,你一定精通shader深明PBR吧
作者: spfy (spfy)   2021-04-18 18:21:00
做遊戲幾乎是最簡單的了 只比作首歌或寫部小說難
作者: kkes0001 (kkes0308)   2021-04-18 18:22:00
然後台灣遊戲頁除了博弈還是別吹了吧,哪來的勇氣
作者: medama ( )   2021-04-18 18:42:00
推這篇
作者: ssarc (ftb)   2021-04-18 20:04:00
老實說,你的好點子如果給你遊戲引擎卻做不出來,那根本沒資格跟遊戲公司說他是好點子

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com