Re: [討論] 現實中有能讓外行人提遊戲企劃的管道嗎

作者: zxcmoney (修司)   2021-04-18 15:34:59
※ 引述《xsubarux (爆漿小雷包)》之銘言:
: 記得以前櫻花莊的空太因為覺得自己太廢
: 為了想要改變自己
: 所以跑去參加遊戲企劃提案活動
: 當時的他雖然說是藝術大學
: 但基本上可說是完全沒有底子的外行人
: 最後靠著天才們的carry
: 空太們的企劃勉強通過審核
: 成功推出遊戲
: 我看學生遊戲比賽得獎的那些作品
: 完成度基本上都已經很高了
: 直接丟steam或play商店都有人玩了
: 但這根本不是外行人能做到的
: 而且好像很多就只是拿到獎金而已
: 沒有公司願意幫忙推出
: 有沒有那種純粹提出企劃想法
: 再由公司判斷是否能實現的管道啊?
: 我相信一定有一堆人有著很不錯的創意
: 礙於能力、經費、時間等因素無法實現
: 還是說只能期望自己認識天才畫家、天才程式設計師、天才作曲家才能實現?
: 我看現在一堆免洗換皮遊戲氾濫
: 有這些活動促進一下業界創意也不錯吧?
研究了一下
你判斷是不是外行人?
似乎主要是看有沒有底子? 而非有沒有進入業界?
這樣的話,最接近的答案應該是「遊戲公司」。
我們就舉幾個台灣的例子吧?
青春學園
https://acg.gamer.com.tw/acgDetail.php?s=8851
基本上就大富翁式移動跑任務遊戲,
這類遊戲在某一時期很流行。
不過我就不深入介紹了,
直接說而從何看出這企劃沒有底子吧?
這類跑任務遊戲的重點,大多都是跑到任務點,
因此指定移動步數的道具基本上就是最重要的,
但AI很奇特的是,一旦到了商店不是優先補齊這類道具,
而是全賣掉,然後買性格設定上的偏好道具(3倍骰子.電話卡.攻擊卡...之類的)。
導致AI雖然知道任務點很重要,也會用這些道具,
但除了一開始系統配給的之外,用完就不會補了,
然後就會在任務點附近一直晃,會不會走到全看運氣。
這導致單人遊戲實在沒什麼挑戰性或競爭感,
而多人遊戲其實也差不多,
因為遊戲機制上的重點放在跑任務,但又可以並列第一拿獎勵,
所以合作基本上是最佳解,而這遊戲又有攻擊卡,
除非全部堅持來亂,否則聯合起來一定可以反制,
而全部來亂搞的話,基本上就一起拿爛結局。
境界之詩
https://acg.gamer.com.tw/acgDetail.php?s=69738
這部分我先說一下,
我提的部分這是早期問題,而非現狀。
這遊戲早期的某個時期出現大量沒創意,但又導致平衡性崩壞的設計,
其中一個例子就是擊殺再動。
擊殺再動在戰棋中並非創舉了,
然而基本上大多數採用這機制的都知道沒限制的話就會太強,
所以都會有所限制,初步就是能量消耗限制,
普攻很難達成擊殺,要靠魔法.必殺技之類的消耗技能,
或著是合體技,有區域限制,
而少數可以靠普攻擊殺小怪的,也有移動力的限制。
但當時的境界之詩沒那些限制,
所以會就看到上滿BUFF就開無雙掃場的平衡崩壞,
同時給這能力的又是高移動力的腳色,
進一步又導致了關卡設計上,
想只反制這腳色,不是不可能,就是意義不大。
當然這是早期問題,並非現狀,
不過現狀如何,請去問境界之詩玩家吧。
總之,我想這些例子應該可以說明「遊戲公司」,
應該就是原PO想要的答案。
而如果外行人的標準只是有沒有進入業界的話,
那Game Jam 這類活動 或是 Freem 這類平台 , 都是可以考慮的,
不過這類能被看到的都是有些底子,完成度偏高的作品了。
作者: marktak (天祁)   2021-04-18 15:37:00
peko還記得參天律任務動線超爛 然後什麼弓職玩法特別怪

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