[新聞] 想在遊戲裡當個十惡不赦的壞蛋?其實多數玩家不願意這樣做

作者: TeacherLin (林老師)   2021-03-20 14:30:12
https://game.udn.com/game/story/121001/5329972
譯者:等等
原作者:Andrew King
原文:《How Games Make It Fun To Be The Villain》
你究竟打算拆除核彈拯救核彈鎮,還是引爆它炸毀整座城市?
在《異塵餘生3》中,這幕劇情之所以令人印象深刻,是因為玩家要做的決定非常簡單,
卻會導致重大後果。如果拆除核彈,你會得到 300 個瓶蓋(交易貨幣)獎勵以及鎮上的
一棟房子;如果你引爆核彈,獎勵就會變成 1000 瓶蓋和特佩尼大廈裡的一間豪宅。
美國貝勒大學電影與數位媒體副教授、《電子遊戲裡的道德選擇》一書的作者 Dan
Shafer 表示,為邪惡的特佩尼炸毀整座城鎮後,那種感覺非常可怕。更糟的是,當你回
到核彈鎮曾經所在的火山口時,你還會遇到屍鬼。他們都是在爆炸中倖存的居民變成的殭
屍,太令人難受了。
與 Shafer 一樣,許多玩家都對在遊戲中選擇「作惡」感到不安,不願成為世界的毀滅者
。前 BioWare 影像設計師 John Ebenger 說,在《質量效應》系列遊戲中,只有 8 %的
玩家選擇了叛逆選項,在遊戲中當壞人,其他 RPG 開發商也留意到了類似現象。
「這跟我看到的數據大致相同。」黑曜石高級敘事設計師 Carrie Patel 說。在《天外世
界》中,玩家需要做出一個關乎道德的重要選擇:是否要背叛把你從冬眠艙裡喚醒的科學
家,並加入資本主義的企業董事會。 「絕大部分人都決定和科學家站在一起。」
作為 Dontnod Entertainment 的 ARPG 遊戲《霧都吸血鬼》的敘事總監,Stephane
Beauverger 深有同感。「根據我們手上的數據,當玩家面臨道德困境時(需要在好或壞
的決定之間做出選擇),大約有 75 %的玩家更願意站到道德高點上。」
為什麼會這樣呢?既然某些電子遊戲鼓勵玩家肆意妄為,為什麼很多玩家對做出邪惡的選
擇感到不安?某些類型的遊戲是否更容易讓玩家產生罪惡感?哪些類型又不會讓玩家內疚?
例如《食人鯊》(Maneater)是怎樣做到讓玩家輕鬆自在地屠殺無辜人類的?在《紅怪》
(Carrion)中,玩家為什麼不會對操控渾身長滿觸手的怪物攻擊人類感到難受?
相比之下,當玩家在基於選擇的 RPG 遊戲裡做出不夠善良的行為時,為什麼常常感到後
悔?經驗豐富的開發者們又是怎樣哄騙我們跨過道德門檻的?
我們需要解答。
讓人失去人性,讓怪物更像是人
2020年,遊戲界出現了多款將怪物作為主角的作品,例如《食人鯊》《紅怪》和重製版《
毀滅全人類!》等。這些遊戲都允許玩家扮演怪物並瘋狂屠殺人類。為了幫助玩家融入怪
物角色,《毀滅全人類!》的首席設計師 David Sallman 制定了一份簡單的計劃。
「讓人類角色失去人性是第一步,下一步是讓外星主角變得人性化......從遊戲敘事的角
度來說,我們需要為外星主角 Crypto 賦予深度,讓他和玩家擁有共同目標。另外,幾乎
所有"戲份"突出的人類角色都是壞蛋,這給了玩家消滅他們的理由。」
換句話說,玩家有時未必願意與和他們屬於同一個物種的角色並肩作戰。事實上,玩家往
往會自然而然地與他們所扮演的角色建立情感聯繫,哪怕是一隻渾身長滿觸手的怪物。
「我認為這其實不難,讓玩家控制怪物或壞蛋之後,至少在某種程度上就會自然對角色產
生情感共鳴。」《紅怪》主設計師 Krzysztof Chomicki 說。Chomicki 在玩《異形戰場
》遊戲時就有類似的感受。
「我可以扮演終極戰士,所以和那個角色形成了某種情感連結。當然,如果角色只是反派
人物,這種情況就不可能發生了。當你走來走去射殺異形時,你也許覺得它們很酷,卻不
會同情它們。同樣,既然《紅怪》允許玩家控制那隻長得像腐肉的怪物,那麼自然也會關
心它,就像照顧一隻電子寵物那樣。」
《食人鯊》遊戲總監 Bill Munk 補充,玩家之所以願意控制一頭吃人的鯊魚,部分原因
在於通過觀看探索頻道的鯊魚節目,以及《大白鯊》《絕鯊島》和《風飛鯊》等電影,他
們對鯊魚的各種傳奇故事非常著迷。
「《食人鯊》的主角之所以受玩家歡迎,還得感謝那些鯊魚題材的流行小說和影視作品。
在電影和電視節目中,玩家對鯊魚產生了恐懼心理,卻又願意親自扮演鯊魚,因為遊戲為
他們提供了擺脫恐懼的機會。」Munk 表示。
「《食人鯊》也像一部敘事幽默的自然紀錄片,強調鯊魚的真實美感,與鯊魚屠夫的仇恨
觀念形成了鮮明對比。這款遊戲提醒玩家,在現實生活中,人類對鯊魚的危害比鯊魚對人
類的危害更大。通過敘事,我們讓玩家開始對鯊魚產生同情心:鯊魚屠夫殺死了主角鯊魚
的母親,這讓玩家決心以牙還牙。」
在動作遊戲中,玩家習慣了接受必須殺死所有壞蛋的設定——那些壞蛋通常是其他人類角
色。玩家可能有非常正當的理由,例如「他們是納粹分子,正在朝我開槍」,人類確實是
一種常見的敵人類型,只要敵人讓人憎恨,那麼在遊戲裡幹掉他們也就理所當然。而在《
紅怪》《食人鯊》和《毀滅全人類! 》等動作遊戲裡,開發者甚至不需要讓玩家做出殺
和不殺的決定——人類在遊戲裡本就是邪惡的——這也能減輕可能產生的內疚感。
「當你別無選擇時,往往就會無所顧忌。」Sallman 說,「這確實有助於消除罪惡感,但
只是很多因素中的一個。」
讓遊戲變得有趣
如果一款遊戲真的好玩,就算讓玩家扮演暴力角色,他們往往也會樂在其中,願意忽略道
德上的瑕疵。但眾所皆知的是,樂趣通常難以捉摸,開發者可能需要花大量時間才能將遊
戲設計得足夠有趣。
人們常說電子遊戲能夠滿足玩家對力量的幻想,讓玩家扮演反派角色的作品也不例外。
「怪物並沒有壓倒一切的力量,但當你使用它的肢體、觸手和各種技能時,會產生一種自
己非常強大,誰都無法阻擋的感覺。」Chomicki 說,「你對力量的幻想能夠得到滿足,
而這就是消滅一切的樂趣所在。」
除了直接的動作快感之外,邪惡選擇有時還能讓玩家在玩遊戲時省不少事。舉例來說,在
《質量效應》系列遊戲中,如果玩家選擇叛逆,就能避開很多繁瑣的對話,這也被認為是
叛逆路線吸引人的主要原因之一。
「除了跟太空種族主義相關的答案之外,其他叛逆選擇都挺有趣的,因為你會覺得它們讓
薛普指揮官解放了自我:『我是薛普,完全不想碰辦公室政治,心裡想什麼就說什麼。』
」Patel 解釋說。
Sallman 也認為,遊戲的部分魅力體現在允許玩家做在現實生活中無法做的事情。
「在一個安全環境中,衝突和挑戰本身就很有趣,書籍、電影和遊戲裡的故事都是例子。
」Sallman 說,「我們可以將殺戮抽象化,就像扮演警察抓小偷的小孩那樣——孩子們都
明白這只是遊戲,他們不會真正殺人放火......追根究柢,殺死人類並非遊戲的樂趣所在
,而更像是讓玩家感受樂趣的一種手段。」
對 Sallman 的團隊來說,2005 年問世的初版《毀滅全人類!》在玩法上已經足夠有趣,
他們只需要在畫面、聲音等方面進行升級,強調遊戲內已有的趣味元素。
「我們只是提升了 Crypto 和遊戲世界的回應度,增強玩家能力,讓玩家能看到環境如何
響應他們的各種破壞行為。這其中包括一些簡單的細節,例如當你用死亡射線殺死某個敵
人後,地板上會出現焦痕。」
Sallman 的言論反映了關於「尋找樂趣」的一個有趣事實。樂趣未必誕生於某個重大決策
,有時會是一系列微小選擇共同的成果——例如手把震動、音效反饋或地板上的焦痕。
對與錯
動作遊戲能夠利用有趣的玩法,讓玩家忽略角色的道德瑕疵,對一些怪物般的角色產生同
情心。但在基於選擇的RPG中,邪惡選擇的後果通常不那麼直觀,玩家也不會立即感受到
。Chomicki 認為,這是 RPG 遊戲開發者需要面對的挑戰之一。
「在角色扮演遊戲中,玩家透過對話做出大部分選擇。」Chomicki 說,「開發者很難讓
玩家對角色惡行的結果感到滿意,因為除非你是個天生的精神病患者,否則就肯定不會以
破壞其他人的生活為樂。」
在 RPG 遊戲裡,人們通常很難決定去做他們覺得不道德的事。荷蘭烏特勒支大學社會、
健康與組織心理學助理教授 Félice van Nunspeet 表示,即便是在虛擬的遊戲世界裡,
社會環境也會影響人們認為可行的選擇範圍。
「心理學研究表明,人們非常重視與其他人的社交聯繫——被接受、被尊重,在一支團隊
裡找到歸屬感。」van Nunspeet 解釋道,「"做好事"是加入或留在某個團隊裡的一種
方式,如果你做出"錯誤"選擇,就有可能不被認可或遭到排斥。這令人痛苦。某些社會
神經科學研究甚至表明,如果被社會排斥,人類大腦的反應與遺失金錢類似,但強度更高
。」
「需要指出的是,"做好事"通常意味著一個人傾向於遵守他想加入的團隊準則。某個團
隊也許欣賞成員的一些行為,但若站在其他隊伍的立場來看就可能非常糟糕。例如,當你
保護我方隊友時,有時不得不殺死其他團隊的玩家.....如果某個虛擬環境允許所有人做
最好的自己,那麼大家也許都會避免做出可能導致其他人不滿的糟糕決定。」
因此,雖然電子遊戲為玩家做壞事提供了一個安全場所,但大部分人仍不願作惡。
Leonard Boyarsky 是《異塵餘生》《吸血鬼:惡夜獵殺血族》和《天外世界》的主要開
發者之一,就連他在測試遊戲時也很難打破常規。
「就個人而言,我覺得這確實很困難。」Boyarsky 說,「我喜歡為遊戲設計邪惡路線,
但除了在測試時不得不選擇它們之外,我始終傾向於走正道。」
《電子遊戲裡的道德選擇》的作者 Dan Shafer 認為,這種想法很正常。「出於本能,大
部分玩家都會將自己代入角色。當然也有例外,某些玩家就喜歡當壞人,但我認為大部分
人希望在遊戲裡做個好人。我們渴望成為英雄,像英雄那樣打擊邪惡勢力,拯救世界。人
們之所以玩遊戲,原因之一就是超越日常生活,我們通常不想變得比在現實生活中更糟,
而是希望能變得更好。」
意義是什麼?
許多 RPG 遊戲開發商面臨著類似的困境:他們往往會為邪惡路線精心設計與正義路線同
樣多的內容,但在一款遊戲作品中,邪惡選擇究竟有多大作用?
「這是個值得思考的有趣問題:邪惡路線的意義是什麼?有時我覺得它僅僅是英雄路線的
對立面:只有當玩家發現還有其他事情可以做的時候,他們才會去選擇。」Patel 說。
理想情況下,這些選擇應該能讓玩家更深入地了解各種角色,以及關於遊戲世界的更多資
訊。例如在黑曜石作品《Tyranny》中,玩家扮演一位為黑暗君主效勞的高層,邪惡勢力
已經牢牢佔據了上風。因此,玩家的選擇僅限於「糟糕」或「更糟糕」。但通過豐富的對
話選項,玩家對於遊戲世界及自己所扮演的角色有了更全面的了解。
Beauverger 也認為,道德選擇讓《霧都吸血鬼》玩家有機會從各個方面去了解主角。在
這款 2018 年發售的 ARPG 遊戲中,玩家扮演在 1918 年大流感中變成了吸血鬼的醫生,
他不得不努力抑制自己吸血的衝動......遊戲還會刺激玩家吸食人血,如果吸 NPC 角色
的血,就能夠得到經驗值。如果玩家在吸血前與角色進行對話,甚至能得到更多獎勵。
「我相信邀請或刺激玩家成為大規模殺戮者會更容易,因為他們正在扮演一種虛構的生物
。雖然吸血鬼像終極戰士那樣嗜血、崇尚殺戮,但從傳統角度來講,他們也屬於浪漫角色
,遠遠比狼人、殭屍或任何其他經典怪物更有那種感覺。」Beauverger 表示。
「許多人覺得成為吸血鬼很酷,因為吸血鬼擅長將受害者引誘到某個黑暗的小巷裡,然後
將對方野蠻地殺死。我們精心設計了一個陷阱:利用玩家的這種想法來刺激他們殺人,從
而變成更強大的吸血鬼......之後又讓玩家去面對後果。喬納森是個怪物,在整款遊戲中
,他的最大敵人始終是自己,以及自己的吸血衝動。」
無論如何,為了幫助玩家克服社交顧慮,心安理得地扮演反派角色,開發者的技術還需要
繼續發展。雖然 RPG 遊戲已經能夠講述富有深度的故事,但當你面對讓人左右為難的道
德陷阱時,我們或許寧願成為那個受害者。
作者: minoru04 (華山派巴麻美)   2021-03-20 14:31:00
純粹是作惡的獎勵不夠吧
作者: Golbeza (Golbeza)   2021-03-20 14:32:00
弄一個很機掰的人搞你九成的玩家會選殺他的選項
作者: mn435 (nick)   2021-03-20 14:32:00
我選擇修改大師 小孩子才選擇
作者: dlam002 (常逛飄版的阿飄)   2021-03-20 14:32:00
下次請這些人做玩尾行的研究
作者: Ttei (T太)   2021-03-20 14:34:00
可以是也可以不是
作者: su4vu6   2021-03-20 14:34:00
我選擇存檔看兩種結局 小朋友才只選一個
作者: doremon1293 (模仿者)   2021-03-20 14:34:00
我玩美式RPG一定會玩一次大屠殺路線 只要是活著的都殺 看看遊戲到底有沒有寫好
作者: M4Tank (M4Tank)   2021-03-20 14:35:00
講得好像P社玩家還有救一樣
作者: backzerg (Blackzerg)   2021-03-20 14:37:00
我在上古5想當大壞人 首先從殺河木鎮的雞開始然後我就不敢做壞事惹
作者: Xpwa563704ju (coolcookies)   2021-03-20 14:37:00
我還真的不願意
作者: tchaikov1812 (柴犬夫斯基)   2021-03-20 14:48:00
群星、鋼鐵雄心、十字軍之王:
作者: SsuWeiYuan (肆惟)   2021-03-20 14:52:00
fallout 76轟核彈跟吃便當一樣簡單,管理員都說了我叫你們去找核彈井是要你們封存核彈不是加入毀滅世界的行列XD
作者: tom12122323 (Costanza恆常)   2021-03-20 15:15:00
GTA玩家:按爆
作者: dogee (超無聊的說...)   2021-03-20 15:19:00
2077當個機掰人背叛帕娜就有台車,可是做不到(艸)
作者: jerrywei17 (wei)   2021-03-20 15:20:00
ck3告訴你美德只會綁手綁腳
作者: babuturtle (babuturtle)   2021-03-20 15:28:00
要讓玩家自己有得選啊 沒得選項的遊戲探討了也一樣啊像那個什麼高爾夫喬讓玩家自己選要不要下手啊
作者: a1216543 (喳。)   2021-03-20 15:38:00
我甘願綁手綁腳XD
作者: hasroten (賦洛流)   2021-03-20 15:45:00
undertale表示:
作者: icrticrt1682 (30)   2021-03-20 16:07:00
群星我都把外星人做成罐頭就是了==
作者: pentasy (幻想龍)   2021-03-20 16:12:00
undertale如果你先走P再回頭走G真的會下不了手
作者: twmacaron (bamboo)   2021-03-20 16:16:00
我要看到血流成河
作者: audi1005 (totot)   2021-03-20 16:29:00
為惡的獎勵不夠+1
作者: grandzxcv (frogero)   2021-03-20 17:04:00
遊戲通常只有為善得賞,為惡得罰,但現實世界反過來的狀況可能還更多
作者: EGOiST40 (廢文海賊團船長)   2021-03-20 17:29:00
我要看到血流成河
作者: Zoro80298 (天羽秀翼)   2021-03-20 17:37:00
就遊戲當好人獎勵比較高 壞人還有懲罰導致現實就相反 所以心越黑越爽
作者: KJC1004   2021-03-20 19:30:00
就只是因為被現代道德觀洗腦而已啊 講一堆我的話一定隨機選一個 因為終究會再去玩另一條路線 糾結只是浪費時間

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