Re: [閒聊] 作品中拔掉"色"是否會影響有趣程度

作者: myhome6206 (Rice)   2021-03-03 23:32:58
如果是遊戲的話,我最近剛好看了一本書。
《體驗設計 創意思考術》打著是前任天堂「Wii」企劃負責人寫的。
第二章講驚奇設計的時候就用了《勇者鬥惡龍》中的色色梗「啪敷啪敷」。
接續第一章內容的直覺設計的舉例是用《超級瑪利歐》。而直覺設計最後歸
納的就是讓玩家不停地感受到「假設 -> 嘗試 -> 愉悅」三個小型體驗當中
。體驗過直覺設計的玩家的心動模式會從「不安 -> 愉悅」,而單純的直覺
設計的體驗一直重複的話,玩家的體驗一直重複的話,玩家的內心也會一直
不停的在不安和愉悅,然後心智會感到疲憊也是無可厚非的。
「而啪敷啪敷就是設計來減經玩家的疲憊和厭煩感的。」讓玩家有一種好想
睡,但還是很想繼續玩下去的感覺。
而啪敷啪敷能發揮效果的原因是他是個「出乎意料的體驗」,因為剛接觸DQ
前幾代,而且剛開始玩的玩家會覺得這遊戲是很嚴肅的,因為一開始就是在
一個很嚴肅的世界觀下開始的,而當時玩的小朋友對於這種色色在日常中算
是種禁忌主題。
好的驚奇體驗靠的是設計者給玩家的造成「誤解」和「出乎意料的轉折」,
然後簡單驚奇體驗可以單單靠著給予禁忌主題,使玩家驚訝。
然後書中有列舉十個代表性的禁忌主題:
1. 性主題
2. 飲食主題
3. 損益主題(錢、勝負)
4. 認同主題(情感)
5. 汙穢主題(屎尿屁、惡魔)
6. 暴力主題
7. 混亂主題
8. 死亡主題
9. 僥倖心理和偶然主題(機率、賭博、RNG)
10. 私生活主題
  
私生活主題書裡面有重點解釋,簡單舉例就是像是「ㄟㄟㄟ這可以自己取名字耶」
或者是像天之痕這種最終女主角2選1這種可以知道玩家性癖(?的選項,讓玩家可以
玩完之後還可以和別人討論選了誰這種。
總之情色這個要素本身就是遊戲設計師設計達成「讓玩家一直把遊戲玩下去」這個
目的用的。
話說這本書還滿有趣的,我自己是滿喜歡一些遊戲設計、遊戲理論的內容。
分享一些我記錄的內容
https://i.imgur.com/Vs0aAsL.jpg
https://i.imgur.com/3LqtNP3.jpg
https://i.imgur.com/ycR8BoZ.jpg
https://i.imgur.com/5VCDBjO.jpg
https://i.imgur.com/K2vkEp7.jpg
※ 引述《aliensu (努力賺P)》之銘言:
: 閒聊
: 假設不是以<色>為主打的作品 (以"色"為主打的作品像是出包或平行天堂)
: 在拔掉<色> 這件事之後
: 例如像是一些性騷擾的行為 (好像城市獵人裡面就有
: 是不是就沒那麼有趣了? (例如說原本90分降到85分之類?)
: 反過來想,是不是適度地<色瞇瞇>行為或事件,出現在作品中,是一種調味劑
: (不一定要主角"主動進行",也可能是配角或被動)
: 可適度增加作品觀賞性?
: 再講更具體一點,由於最近被無職動畫吸引,
: 剛在看漫畫,看著看著突然想到這件事,
: 到底適度地"色"對作品來說,是怎樣的存在?
: 1. 可有可無不影響
: 2. 有的話會比較有趣,可會心一笑
: 3. 稍微收斂一點說不定賣更好?
: 4. 其他
: PS: 上面用"色瞇瞇" 或"色"來形容,是因為找不到適合的詞彙
: (原本想用"情色",但又覺得不太像)
: 如果有適合詞彙歡迎提供^^
作者: alienfromy (阿蓮奈拉)   2021-03-03 23:40:00
飲食主題是禁忌?
作者: Qorqios (詩人Q)   2021-03-03 23:41:00
!y
作者: lnaturol (清流XD)   2021-03-03 23:44:00
10/10表示

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