Re: [討論] 台灣電競發展為何失敗??

作者: zxcmoney (修司)   2021-02-28 22:53:00
※ 引述《supersd (阿拳)》之銘言:
: 我想縮小範圍,問一件事…
: 當年TESL為何會倒?星海爭霸2為何不能比了?
單就星海爭霸2部分來說,
主要是英雄聯盟出了,
而英雄聯盟可以說是最早為了電競而設計的遊戲,
而不同於過去的電競遊戲只是有電競要素而已。
詳細的說明後面再提吧。
: 聽說TESL最大贊助商是橘子,那就是為了宣傳跑跑,智冠代理的星海2,只是配角…ptt網友
: 都說智冠很摳不會出錢的…
: 但實際上我觀賞都是在看星海2…
只有少數人喜歡是不夠的,
除非這少數人有錢到可以撐起整個市場。
就像少數免洗遊戲,可以靠一兩個課長撐住整個遊戲的營收。
: 尤其是看展元在虧賽評好壞哥,兩人的對會很幽默風趣,分析賽況也很不錯,非常值得觀賞
: ,讓我幾乎每週固定週五開電腦看直播,六日準時看電視轉播
: 其實那時台灣的星海戰隊環境應該算是世界頂級的吧?
: 韓國沒出名或在聯賽打到一定的階層以上,是沒有足夠生活的固定收入的…這點歐洲也差不
: 多…只是投入的人沒有韓國那麼多,那麼血汗(聽說韓國就一堆人在比賽撐出聯賽需要的場
: 次,但打不好就很慘)
可能是因為那些是社會安全網比較全面的國家,
以韓國為例,2019就有聽到在推基本收入,
查了一下新聞其實2018年就有中文報導了。(簡體注意)
https://mtest.chinanews.com/wap/detail/chs/zw/8644985.shtml
這些國家就算錢不夠生活,也有辦法生存。
: 但台灣有固定廠商的支持,供住宿,也付了選手聽說四、五萬以上的薪水,在台中的廠商也
: 提供戰隊交通車北上比賽…這些待遇雖然比不上外國金字塔頂端的選手,但可能屌打80%以
: 上的選手待遇…所以每季都能招收到能力不錯的洋將來參賽,增加很好的看點~
: 只是………突然之間,說啥遊戲原廠BZ不希望有洋將?要依國籍分區???所以就不能辦了???
: 好…奇怪的理由……這賽事也不影響BZ辦賽事時的排名呀?退一萬步想,通通不用洋將也是
: 可以打下去(當然精彩度一定會比之前差些,感覺那時新人的強度還不足)…
商業策略之類的吧?
希望各國有他們的國民英雄?
: 然後連TESL也收了?!只知道是電視不轉播了……回到線上直播也行呀?當然那時候的yout
: uber不像現在這麼蓬勃發展……
: 但總覺得應該是可以找到方式延續的,但大家突然就都放手了……
: why?????
: 如果是現在,有可能獨立開出直播頻道,在YouTube上靠直播星海2的固定聯賽維持tesl嗎?
: (當然要與時俱進放其他比賽啦,但除非比格鬥遊戲,否則我只會看星海吧?
養選手是要成本的,前面也提到是廠商出薪水養的,
因為台灣的社會安全網比較不可靠,
這就增加了廠商的成本,而星海在英雄聯盟出現後,
整體的發展趨勢可能不如英雄聯盟後,廠商也不想繼續花錢在這上面了。
要舉一些的例子的話,
學習曲線就是一部分的例子。
星海或著說各類RTS,是存在戰爭迷霧的,
這類遊戲又存在發展策略的賽局結構,
如果能知道對手的策略,那就能取得優勢,
但如何投放資源就形成了複雜的決策問題,
這變相導致即使是初期,要需要學習完整個戰略觀。
相對來說,英雄聯盟一開始的主流對線環境是212配置的,
這導致實際上不存在RTS的戰爭迷霧的,
演變出的EU流時,也只是多出了JG增加一點變化性,
何況當時野怪與英雄之間的相對強度跟現在是不同的,
即使是適合JG的英雄也農的很危險,
是之後才下修野怪強度,增加JG去GANK的頻率與能力,
對線知識的複雜度才上升。
實際上EU流的崛起,在初期其實更進一步簡化了學習難度,
一開始上路的EU是要學習各種對雙人的組合生存能力,還要想辦法農到兵,
但EU流開始風行後,上路很快就簡化成各種大男之間的對線,
中路與下路也差不多,都簡化了需要學習的內容。
這就比星海好入門很多,何況輸了還可以怪隊友,也減少了心理壓力。
總之,玩的人多,看的人就會多,
那麼電競市場的趨勢往英雄聯盟移動是正常的。
作者: dos01 (朵斯01)   2021-02-28 23:10:00
韓國誰跟你基本收入 你以為韓國的自殺率是怎麼回事?

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