※ 引述《GrimmNotes (格林童話)》之銘言:
: 標題雖然只列FF14, WOW,但不侷限於這兩款。
: 只要符合坦補打(戰牧法)的玩法,
: 而且玩家不能依賴裝備暴力或課金之力,
: 要憑藉自身或團隊實力通關的關卡設計,都是討論對象。
: 不知道曾接觸這類遊戲的玩家
: 看過或體會過最困難或最有印象的機制是?
WOW傳奇難度的王常常都蠻精彩的啊
來推薦幾個外行人也能看得懂的解說:
Method vs 傳奇阿奇蒙德世界首殺
https://www.bilibili.com/video/BV1ds411m7MF
第一階段獵人處理火焰的戰術執行美如畫
第二階段的雷射互射是點名場上一半的隨機成員會往另一半的成員噴雷射,
吃到預期的一發雷射還不會死,但有人同時吃到兩發就會死。
結果Method在拓荒期間靠著IT組別寫的UI,
來確保每次點名都只會讓所有人安全吃到一次雷射。
當時另外一個競爭的公會只有想到被點名的喊單數,沒被點的喊雙數分兩排互射,
多了一點走位時間;
第一次在檯面上看到在IT層級產生優勢的例子
第三階段不斷的轉火、分傷、分散、集合;
也很驚豔的為了擠出最後一點傷害,在坦克被點名時直接放坦克去死再戰鬥復活起來。