Re: [閒聊]陸正名「電子競技員」「電競勸退」興起:

作者: zxcmoney (修司)   2021-02-20 10:27:29
: → peter080808: 電競最重要就是反應速度和瞬間判斷啊 換遊戲也不會變 02/19 21:05
不同遊戲會有不同的知識門檻,
進一步會有技巧差異,往上會有戰術觀與戰略觀。
以LOL為例,
早期就有所謂的眼位的概念,取得關鍵的決策情報,
在水平同一程度下決策錯誤,單靠反應往往是無法補救的。
https://www.ptt.cc/bbs/LoL/M.1329175133.A.9F9.html
但你要說這是自然會學會的嗎?
也不是當年很多人其實技巧上都比我好,
不論是對線或團戰,而確實吃重反應速度與瞬間判斷,
但缺乏眼位概念的戰術觀,因此常被單抓也是正常。
LOL後期改版,每個人有定時免費的眼能用,
能依照戰況需求擬定並分配每個人當下所需的眼位,
就能在經濟上拉大差距。
而這種加大經濟差,以追求關鍵會戰能有經濟優勢的戰略,
其實就是所謂的EU流,
現行的 1上 1中 2下 1JG 配置也是EU流帶起的戰略觀,
過去也曾有過上下反過來的逆EU、2上 1中 2下 或 1上 1中 1下 1JG 1遊走等配置,
這種情況下不同位置的腳色定位當然也不同於EU流,
不一定會是上路大男,中AP,下AD+SUP,
何時發起會戰? 還是分推? 不同的戰略設計會有不同的決策觀點。
單以EU流崛起的當年,就是以戰略顛覆戰術與反應技巧,
都能說明電競最重要並非反應速度和瞬間判斷。
甚至時空背景不同,JG打野的時間不同了,
不同地點眼位的價值也隨之改變。
即使同是DOTA類遊戲,LOL跟DOTA的地圖長度不同,
塔跟塔之間的不同,也影響早期GANK的難度,
進而影響初期戰術,衍生影響不同戰術組合以及可行的最終戰略方向。
不同類型的遊戲又有更多差異,
以偏向多人格鬥的DNF來說,戰略面的變化較小,
但多人團戰還是戰術取向較高,
舉例來說魔道連段能力較弱,但有地理改變就直接影響了團戰戰術,
傷害地形就會限制敵方走位空間,在傷害地形上硬打換血還有可能換輸,
單靠反應速度和瞬間判斷並無法顛覆團戰戰術。
不過說起來,中國弄這東西還蠻偏向計畫經濟的,
項目還包含電競項目開發跟管理,
大概是希望有朝一日弄一套中國電競遊戲自己玩自己的。
是說我國不知道會怎麼行動?
往中國靠攏? 也搞一套計劃經濟?
或著看起來沒希望了,又不希望年輕人往中國靠攏,所以嘗試打壓這個產業?
作者: FlutteRage (我沒看第三季之後的啦)   2021-02-20 10:28:00
who car???
作者: TrickerTewi (詐欺兔)   2021-02-20 10:29:00
可是戰術規劃上比較容易接近天花板在這條件下,選手個人反應就又變成關鍵了....更不用講,我們LOL在國際賽中戰術執行跟選手個人都輸
作者: amsmsk (449)   2021-02-20 10:31:00
台灣對運動的態度就是 又可以多塞幾個酬庸的位置了
作者: aiglas0209 (aiglas)   2021-02-20 10:34:00
台灣的電競很多都本土代理自己搞得玩票性質小比賽
作者: lexmrkz32 (SayHi)   2021-02-20 10:44:00
戰術跟腦有沒有用看多少比賽BP被幹爆或被眼肛爆就知道但Theshy的技術也告訴你有時候一個人也能逆天雖然也只有一年就是
作者: goldman0204 (goldman)   2021-02-20 10:46:00
後面要加個"師"~以後要當 電競師 聽起來比較帥氣!
作者: shyfox (我玩文明我砍樹)   2021-02-20 11:30:00
沒反應速度就跟職業絕緣了,觀念重要,但沒你說的那麼神
作者: kenkenken31 (呆呆傻蛋)   2021-02-20 11:44:00
反應速度和操作速度就是電競界的基本身體素質
作者: MAZX (宏傑克)   2021-02-20 12:09:00
1樓?
作者: kusanaki (末路)   2021-02-20 12:11:00
這些換遊戲就沒用了 誰能保證哪款千秋萬世不過氣
作者: zxcmoney (修司)   2021-02-20 15:14:00
DOTA類的差異的例子不就指出同類遊戲換一下戰略觀與戰術觀也會隨之改變

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