Re: [閒聊] FTG的簡化是必然的嗎?

作者: zxcmoney (修司)   2021-02-18 16:13:02
※ 引述《xxhenryxx (無火的餘灰)》之銘言:
: 如題
: FTG這類型遊玩的人數越來越少是事實
: 因為玩FTG真的痛苦太多收穫太少了
: 要付出太多的努力才有機會 有回報
: 並不是靠努力付出 就一定打得出東西
: 這部分還是講求天分的
: 從SFV就是一個簡化之後 銷量超過SF4的好例子
: 但是簡化太多 老玩家也會因此抱怨變得太簡單
: 有可能是有特色的系統 被簡化而造成可以用的花招變少
: 蠻好奇 FTG就沒有最佳解嗎? 在不犧牲老玩家的體驗下
: 又可以拉新血進來 目前想到的FTG好像就只有大亂鬥比較符合這模式
: 新手較易入門 但是和高手比還是有明顯的差距
: 不過大亂鬥只歸類在FTG好像又感覺不太對
: 所以蠻好奇 FTG除了簡化之外 沒有別的方法可以再拉新血嗎?
在概念上來說,
是有很多遊戲嘗試從不同面向改變FTG的性質,
促成新手加入,但似乎都不怎麼成功。
我就想起來的內容舉幾個例子
●2D多平台化+3V3
傳統FTG就一個單一平台上1V1互打,
而那款遊戲則嘗試改變這幾點,
促成相應的多人戰術出現,
包含包圍.反包圍.多人跨平台合擊等戰術的出現,
在2V2與3V3確實是具有傳統FTG沒有的變化性。
扣除等級跟房間制看起來是有潛力的新模式,
但等級制+房主制度,某種程度上註定了這遊戲的PVP的失敗,
之後轉往PVE發展就沒在管PVP的平衡性了。
另外還有一點就是為何弱化戰術搭配難度,
這遊戲的連段其實非常少,
促成2V2或3V3的較容易上手,但也弱化了1V1的樂趣。
●3D多人戰鬥+DOTA
這遊戲最大的問題,應該就是傳統3D FTG跟DOTA式遊戲的衝突了,
FTG要一次輸出達到傷害最大化,依靠的就是連段,
而連段又依靠把握對手相對位子來進行連段,
這就跟多人戰鬥衝突,人多反過來會妨礙連段,
但人多在戰鬥上也明確會有優勢,於是野團往往就只是變成混戰,
當然如果是固定團人多一樣可以打出組合連段,
但一般野團根本沒那種默契,
於是對一般玩家而言,不如直接去玩DOTA還比較有樂趣。
●平台擴大+多人混戰化
這款基本上就是指小朋友齊打交,
保留的傳統FTG的攻防賽局結構.連段技巧,
而多人組合連段也相對容易,
但多人混戰的問題仍存在,混戰會妨礙連段,
此外要說最大的問題應該就是平台擴大,
導致逃跑拖時間變可行,這就嚴重影響遊戲體驗。
之後的英雄大作戰算是改善的以上問題,
但模式太多,加上出現的太晚,
願意研究的玩家似乎不如小朋友齊打交多,
或著有其他我看不出來的問題?
作者: shifa (西法)   2021-02-18 16:49:00
2D FTG框架就在那,只要這框架一破就很難得到同樣的樂趣所以KOF會紅就是在2D的框架上面加入角色組合的要素卻又沒減少2D FTG獨有的樂趣個人認為這是2D FTG可以思考的路之前GGXX在闘劇的賽制也是採用3v3 看起來就很有趣從組隊到決賽當日的出場順序安排都有話題當然這也是因為GGXX當時的環境有比較明顯的角色相性問題啦

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