不知道怎麼說啦
大概就是這樣
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然後角色在走的時候只能前後移動
給人一種自己操作的過場的感覺
但走過去作為過場來說也很不怎麼樣
遊玩上只會覺得是遊戲在浪費你的時間
特別趕路或要折返的時候這種設計更是煩到不行
你說大作要騙讀取就算了
連一些中小規模的也要加這個進來
到底為什麼遊戲都很喜歡設計這種的路= =
作者:
owo0204 (owo0204)
2021-02-15 14:28:00古墓奇兵看奶啊
作者:
utcn92 (望風來)
2021-02-15 14:29:00拖長遊戲時數+逼你欣賞他們精心搭建的布景
作者:
vsepr55 (vsepr55)
2021-02-15 14:29:00緊張感啊,一想到摔下去要重走就怕到不行==
作者:
jeeplong (chickenhammer)
2021-02-15 14:29:00工三小 啊就地形不然你想怎樣
作者:
AdomiZA (帕多麥特)
2021-02-15 14:30:00鴨嘴獸迷宮印象中這樣的過場靠北多
作者:
jeeplong (chickenhammer)
2021-02-15 14:30:00你走路也是過場 要不要直接看別人玩就好 還能快轉
作者:
hinofox (終らない瞧捌の唄を詠う)
2021-02-15 14:31:00可以玩刺客奧德賽 怎麼摔都不會死
作者:
fman (fman)
2021-02-15 14:31:00現實世界裡如果山路真的窄成那樣就別過去了,走路還是面朝前比較穩比較安全,那種走法其實很危險,屁股撞一下山壁可能就
作者:
fman (fman)
2021-02-15 14:32:00失去平衡下去了
作者:
kinuhata (kinuhata)
2021-02-15 14:40:00不貼著走難道要飛過去嗎
作者:
vsepr55 (vsepr55)
2021-02-15 14:41:00很多遊戲在城鎮或房間也不能跑啊,就是一種氣氛==
話說惡靈古堡七也是要鑽一堆蟲的縫隙,如果是我一定先用火焰噴射器燒掉那些蟲
作者:
YoruHentai (*゜ー゜)b )
2021-02-15 14:42:00不然你要他採空氣橋過去?
作者:
bloodruru (心在哪 答案就在哪)
2021-02-15 14:54:00主要是帶入感不足 WOW在5版的時候有個副本有個橋 走到中間會觸發怪物撞牆 整個畫面會震一下 讓你以為橋要斷了 第一走就真的會嚇到 這種橋段其實就是有點提高壓力的意味 只是帶入不足就不會有感覺
作者:
SiaSi (夏希亞)
2021-02-15 15:09:00推,我也超討厭這種的
作者:
ll6a (老成a~)
2021-02-15 15:18:00你不說哪個遊戲誰知道他做的好不好,波斯王子、刺客教條、原型兵器我都覺得不錯爬牆就是給你有3D的自由感啊,以前則是用爬梯子像是惡靈古堡
作者:
bc0121 2021-02-15 15:33:00一兩次還可以用演出需要說服玩家,太多次還做到得重覆往返就是流程設計有問題
作者:
siddor (Siddor)
2021-02-15 15:37:00FF7re 隻狼
作者:
gn50711 (三分鐘熱度)
2021-02-15 15:44:00奈森·德瑞克:我也不想爬啊
作者: supersusu (蘇趴Saiyan) 2021-02-15 15:53:00
那乾脆都平地,最方便,你說是不是
作者:
rgbff ( ̄▽ ̄)
2021-02-15 16:07:00偷時間讀取啦,不然要直接給你看loading嗎?
作者:
zseineo (Zany)
2021-02-15 16:45:00這個設計本身沒問題,像隻狼第一次遇到蛇要慢慢靠近牠氣氛就做得挺不錯的,問題是那些沒做好或者說太過濫用的遊戲而不是這個機制本身
1.偷讀取 2.沉浸感 3.調整遊戲節奏撇開讀取的話 通常都是單行道一次性用途吧你直接講清楚哪些遊戲吧 光聽要重複通行感覺是濫用
作者: rs813011 (阿叡) 2021-02-15 18:00:00
FF7R啊,不知道要走幾次窄縫
作者: md3q6e (furu777520forever) 2021-02-15 18:11:00
與其說遊戲 不如說早期電影很愛這套吧
作者:
labiron (labiron)
2021-02-15 18:41:00遊戲導演都是參考古早電影的分鏡秘境探險 COD系列 演出滿滿好萊塢即視感
作者:
Arctica (欲聆聽,必先靜默)
2021-02-15 18:57:00拖台錢XD