Re: [閒聊] 沒作業感的手遊,是不是剩博弈類型了?

作者: zxcmoney (修司)   2021-02-09 11:22:19
※ 引述《Lucky0105 (洋)》之銘言:
: 手遊 幾乎都有每日任務
: 不管再好玩 天天解也會 好玩->無聊->很作業
: 不解又會讓角色養成拖長
: 而博弈類像麻將、大老二、德州撲克
: 是真的想玩就玩,不用養成角色
: 因此是因為遊戲性好玩才玩
: 這樣手遊界沒作業感的手遊,
: 是不是剩博弈類型了?
某種程度上來說,是,
甚至要說的話,很多遊戲都嘗試加入博弈要素,
但博弈要素太強,很多玩家又懶得算勝率,但是又想贏,
於是他們就會去玩那些有養成要素,農就對了的模式。
舉例來說,FGO初期就有所謂的爆擊隊,
有打星率.供星.集星率.配牌.技能CD循環等,
一系列的機率計算,不同的情境應對技巧可以學習琢磨,
但真的會去玩的基本上是極端少數,
因這計算隊大多數人來說太複雜了,
所以配合玩家發展的結果,就是博弈要素大幅下降,
轉向育成腳色就能穩定周回。
演變出衝浪3T隊,花大量時間農素材育成腳色,
把腳色練到滿技以後才能快速周回。
甚至某種程度上這是一種趨勢,
Rougelike原本追求的就是隨機生成環境,
以提供決策博弈的一種遊戲類型,
但隨著要素複雜化,玩家懶得算勝率,又想要有進步的感覺,
於是出現有育成.繼承.初始強化等補償機制的Roguelite的類別。
大多號稱Rougelike類的手遊,其實應該歸類在Roguelite,
但大多數玩家應該是不在意這種事情就是了。
作者: ExcaliburEva (奇奇)   2021-02-09 11:32:00
術師出前爆擊隊算是主流之一 90+出來後到術傻空降也有短暫還魂過現在就只剩高難會用了
作者: lf2kate (Oscar)   2021-02-09 14:53:00
玩英雄聯盟啊

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