[情報] FF14 6.0 媒體專訪內容匯整

作者: jfy (天之子)   2021-02-08 21:34:47
上週六(02/06)的FF XIV新情報發表會後,
吉田P/D有在新情報發表會會場的電影院接受各家媒體專訪,
在此引用4家媒體所刊登的專訪內容予以匯整,讓大家能各了解6.0的相關規劃,
另外因為各家媒體文章的問題排序不一,故依據問題類別予以分類。
---引用媒體文章---
AUTOMATON:
https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/20210206-151394/
IGN:
https://jp.ign.com/final-fantasy-14-endwalker/49917/interview/xiv-p
ファミ通:
https://www.famitsu.com/news/202102/06214068.html
4Gamer:
https://www.4gamer.net/games/199/G019924/20210206013/
---專訪內容---
一、6.0的Logo設計與主題色
問:至今為止的各個資料片都有主題色,請問「暁月のフィナーレ」也有主題色嗎?
吉田:開發團隊是以「白金(platinum)」來形容,並不是白色;
在思考著"黎明破曉"、"黎明時刻的月亮"時,討論著既不是黑、也不是白,
而在看往彼方時,有著一瞬間夾雜著黃色的白金色光輝,
故在設計Logo時,也調整為究竟是金色呢?還是黃色呢的交界色。
在「漆黒のヴィランズ」時,是從沒有夜晚的世界開始的,
而此次6.0也有準備好能讓各位玩家驚訝的演出。
主題色也是配合該演出進行色彩調整,希望大家能記得這主題色叫白金。
https://imgur.com/kstPTTW
問:請在您能回答的範圍內,說明一下6.0 Logo的概念或隱藏於其中的意涵。
吉田:這問題很難直接講出核心意義,但我是直接跟天野喜孝老師說明概念,
以FFXIV整體來講,在ハイデリン・ゾディアック篇的這個故事中,
有著「面臨絕望時的希望」般的部份;
舉例來講,從當初「舊FFXIV」發售後的有點絕望下,
迎接「新生エオルゼア」即將上市的情況般。
「暁月のフィナーレ」的故事中,
有著「在面臨末日的情況中,能發現/發掘出什麼樣的希望呢」的主題存在,
也有著「迎戰絕望的英雄們,與緊鄰在旁的絕望」的意涵,
很抱歉沒辦法明確地回答。
問:請問隱藏於Logo中的意涵,是否只要玩過「暁月のフィナーレ」就能知道呢?
吉田:是的,我想玩完後會有『原來是這意思阿』的感覺,
而Logo後方那個圓形物體,真的是月亮嗎?說不定可能是行星ハイデリン喔。
請各位玩家邊享受5.5的主線劇情,邊推測後續發展吧。
二、PV的主職.騎士
問:雖然此次的主要職業是騎士(PLD),
但這是因為跟「FFIV」有什麼關連性?還是因為有其他原因,而選擇騎士呢?
吉田:老實說,我很煩惱主職要選什麼,
因為我是非常愛跟多數人唱反調的天邪鬼個性,
想要讓玩家們出乎意料或超乎想像範疇的想法非常強烈,
舉例來講,在創作「漆黒のヴィランズ」的故事時,
因為我覺得玩家們大概已經厭煩被稱為「英雄」或「光之戰士」了吧,
所以由我提出,乾脆讓故事翻轉180度,
「擊退光明取回黑暗」、「以闇之戰士的身份奮戰」的概念。
類似這樣,把故事翻轉180度,從另一個角度切入,也讓改變玩家們的遊戲體驗,
但決定此次的故事是ハイデリン・ゾディアック篇的最終章時,
我下定決心要以FF系列的王道路線來描寫,
過往的FF系列在進入最終章時,
有著「魔大陸出現了阿!」、「世界要滅亡了!」般的發展,
「暁月のフィナーレ」也有進入最終章後的新品遊戲一套份量的劇情;
而決定是走FF系列王道路線,以對自己或人們而言的希望之方式描寫後,
在目前FFXIV的所有職業中,最符合的不就是騎士嗎?
暫且不論是否真的想背負那麼多事物,但在退無可退的局面下,
背負著眾人期待等一切事物,勇往直前的職業就直接想到是騎士了吧。
問:那麼隨著等級上限開放,騎士是否有會有符合主要職業形象的新技能呢?
吉田:騎士已經有「パッセージ・オブ・アームズ」這個大招了,
雖然要超越那招很難,但是…(笑),不過也不能因為是主角職業而特別強,
我們以能讓玩家們能更喜歡自己所習慣玩的職業為目標,去為各個職業新增技能。
三、取消皮帶
問:皮帶在6.0會被刪除,那麼是否會調整相關裝備的數值呢?
吉田:原本我們就是把飾品類都個別看待,
換言之"左側"的皮帶以外的裝備之數值並不會有太大影響,
我們也是以皮帶刪除後,不會讓玩家體驗有所改變為目標。
只是這次要進行計算式修正,這部份的影響比較大,
雖然我們不會在每個資料片時都調整計算公式,但會調整副數值的影響程度,
此次會一併調整,並且以讓玩家們感受不到差異為目標。
另外,雖然在剛剛的新情報發表會時,
我說了『請在裝備被遺失物管理人回收前,將裝備上的マテリア拆下來』,
但那之後,開發團隊立刻跟我聯絡了…(苦笑),
裝備上的マテリア不用先拆也沒關係,系統會做好相關處理,
所以玩家們什麼都不用做也沒關係。
問:那麼進入6.0時,還在玩家手上的皮帶裝備,也能拿去賣商店或換軍票嗎?
吉田:可以,也可以予以分解,只是不能裝備而已,
而說明欄也會加上「被認為是過往用來保護冒險者腰部的物品」之說明。
四、新職業.賢者與補師職業相關(盾職相關1題)
問:發表會中有提到追加新職業是賢者,且是護盾型補師,
而現有職業.學者也是護盾型補師,請問這兩個護盾型補師會有什麼樣的差異化?
吉田:當然在平衡度上,我們會讓這兩個護盾型補師職業,
不論玩家玩哪一種,都不會有極端的差異出現;
兩者最大的差異在於「遊戲體驗」,發動護盾的過程方法也不一樣,
以學者來講,有妖精這個寵物,可以邊補血或發動護盾,邊進行攻擊,
但是賢者的武器.賢具並不是寵物,
而單講發動護盾這個行動就與學者有完全不同的遊戲體驗,
但我們會做好,讓玩家不論操縱哪個職業,都不會對副本過關產生影響的平衡度。
問:那麼若是2位補血型補師,或是2位護盾型補師的隊伍構成,
也能夠順利打完副本嗎?
吉田:我覺得那多少與玩家的操控能力(Player skill)有關吧,
因為近來補師職玩家有很多『純補血的話,還蠻閒的』之意見回饋,
所以我們把再生編零式的攻擊頻率與傷害值都拉高了,
特別是在初期攻略的階段,刻意加入只靠補血型補師難以拉回血量,
必須要有護盾型補師發動護盾的部份。
未來我們也會繼續以2位補師,補血型與護盾型各1位下,會比較容易過關的方式去設計,
而如同在新情報發表會所說,未來Raid Finder的配對機制也會調整,
會自動配對補血型與護盾型的補師各1位。
問:那麼職業顯示上,是否會分為補血型補師與護盾型補師呢?
吉田:在職業顯示上都是補師,而因為ID等也都只要任一位補師都能過關,
而且如果分為補血型與護盾型兩種補師職業,可能會讓新玩家混淆。
雖然高難度副本(極、零式以上)會建議採取補血型與護盾型各1位的配置,
但是在顯示上不會有明確區分;反之,如果我們判斷因為沒有明確區分,
而容易造成玩家們的混淆時,就有可能追加顯示區分,
雖然我們的開發進度才剛過1/3,並現階段沒有打算進行顯示區分。
問:既然決定讓補師分為補血型與護盾型兩種,是否也會進行LB集氣條速度的調整呢?
吉田:我們不會進行LB集氣條速度的調整,
LB集氣條的累積速度會對快攻(Time attack)為首的多方面產生影響,
如果區分太細,會有讓玩家覺得『刻意累積還比較有利』般的情況,
所以現階段不會進行調整。
問:既然補師職已分為補血型與護盾型,那麼坦職是否也會分為MT與ST兩類呢?
吉田:現階段沒有把坦職分類的規劃,雖然現階段騎士有點偏適合ST,
但因為不論哪個坦職都能擔任MT或ST,所以不予以分類,
會以4個坦職各自的特性,讓進行遊戲體驗差異化。
五、新DPS
問:另一個要新增的職業是近距物理DPS,能否說明一下已經有4種職業下,
還要新增近距物理DPS的考量因素,與對近距物理DPS類下的區分是如何看待,
另外,最近的副本有對近距物理DPS蠻嚴苛的情況,這部份是否會進行調整?
吉田:以職業數來講,我認為就算下個資料片,追加坦職讓坦職有5個職業也沒問題,
但現況是有很多玩家想玩DPS,所以我們每個資料片都必須新增DPS職業,
而近距物理DPS中,因為只有龍騎士是鏈甲(mail)這種有點特殊的近距DPS,
所以我們要再新增這類的DPS職業。
而新副本對於近距DPS不利的事情,開發團隊也有認知到,
因為高難度副本讓機關複雜化下,不論哪個MMORPG,
對於有攻擊距離限制的職業都會變得嚴苛,
而在這情況下,該給哪個職業什麼技能,並且不讓遠距職業獨佔優勢,
是與追加職業不同的考量軸心。
六、無人島開拓
問:新情報發表會提到的慢活內容「無人島開拓」,
對於能夠進行貿易的部份還蠻期待的,而這個貿易是玩家直接搬運特產品嗎?
那麼是否會變成「Time to Win」(花越多時間的人越有利)的情況,
而讓玩家沒時間去玩其他內容呢?
吉田:本次是以「慢活」為概念,所以我們盡可能地把跟其他玩家比誰快的要素都去除。
雖然並不是完全不會跟其他玩家交流,但是基本上是玩家可以獨自遊玩的內容,
貿易也是,藉由自己所開拓的無人島,種植、培育什麼樣的特產物而獲得的成品,
以系統中的交易、對話來獲取gil或其他報酬的遊玩方式。
所以不會有因為其他人做了什麼,自己不跟著就會輸掉的情況,
玩家們只要單純地依據自己的步調去開拓島嶼,若對貿易沒興趣,
單純想享受培育作物的感覺也不會有損失。
不論是想弄成對自己喜愛的minion充滿愛的場所,或是把自己帶來的動物養大,
無人島開拓是以休閒無競賽的目標所創作,所以請大家安心遊玩。
七、音樂
問:要讓玩家對故事有感動體驗下,音樂是不可或缺的,
我想此次的音樂應該也是由祖堅正慶來全力製作,
關於作曲,您是否有提出什麼指示呢?
吉田:雖然劇情迎向最高潮,但音樂若一直都是感動長篇系的話,
會讓玩家覺得太濃、太油,所以應該要有強有弱,
加上劇本已經寫完了,所以我請祖堅自己思考要如何搭配劇本去分配曲目。
對祖堅而言也好、對我而言也好,「Shadowbringers」這曲子是我們的大膽挑戰,
但玩家們也都能夠接受;這曲可說是我們給玩家們,
FF系列第14代作品將迎向一個大故事的結局之預告。
我想祖堅應該會邊講『這期程是忙到完全不合理阿』邊努力吧,
還請大家也期待音樂方面的表現。
八、PvP
問:此次要新增少人數且不限職業(Role Free)的PvP,
讓我想起過往的8vs8,雖然我覺得新的PvP應該會跟8vs8是完全不同東西,
但能否說明兩者的差異呢?
吉田:規則與地圖都完全不同,現在的Feast對於補師職的負擔太重,
因為補師職的差異,會讓勝敗瞬間決定,
也因為這樣讓很多玩家覺得痛苦而不想玩,讓隨機配隊機能難以運作,
目前的計畫是不限職業,並且讓全員都有自我回復技能,
以活用各職業特性來進行戰鬥,所以設定為不限職業。
問:相較於FL,比較像Feast嗎?
吉田:雖然Feast是以擊殺對方為目的,但新的PvP不只如此,
還會加入爭奪據點的要素,藉由改成不再是單純擊殺對方的遊戲,
讓娛樂性與活用地圖的戰略性都能具備其中。
而且會分為給想拼PvP排名的,與單純想拉高PvP Rank來獲取報酬的兩類。
報酬也不只裝備,也有為了這個新系統而開發的全新物品,
未來會在PLL時以圖畫方式秀給大家看。
問:雖然也有現在的Feast因為有自我回復技能,所以平衡度不佳的玩家意見,
但未來會分成少人數PvP與大規模PvP兩類進行調整嗎?
吉田:從下個新增的少人數PvP開始,會跟大規模PvP分開調整,
是以少人數PvP專用職業平衡與專用技能為開發目標。
問:這個區分調整也會適用於Feast嗎?
吉田:還沒決定Feast會不會保留;雖然我們想讓玩家們都先聚焦於新的少人數PvP,
以利我們獲取相關回饋與進行調整,但若讓Feast也存在的話,
玩家會兩邊都玩,我們也必須兩邊都同步調整,
所以我想Feast暫時關閉的可能性很高。
九、Trust
問:從5.0起新增了Trust這個功能,讓獨自玩的玩家很高興,
而新情報發表會有提到將會有Trust的新功能,能否請您談談這個新功能,
另外是否有其他會讓獨自玩的玩家覺得高興的功能呢?
吉田:雖然新功能涉及後續劇情所以我不能直接說明,
但我們有聽到很多玩家們反應希望連8人副本也能獨自打、
希望5.0以前的副本也能導入Trust等意見,雖然我們也很想回應玩家們的期待,
但因為每個副本的機制都必須個別設計,所以目前Trsu所投入的成本很龐大,
我們正在挑戰讓Trust的設計機制能共通化。
因為6.0主線劇情的所有ID都有對應Trust,故玩家要獨自打完主線劇情應該不是問題,
我們會讓玩家體驗到與曉的成員們,一同走完主線劇情。
十、事件屋ヒルディブランド
問:在新情報發表會中,您有提到ヒルディブランド的名字,
而他在4.x時期掉進異次元後就沒消沒息了,他是否會出現在6.0呢?
吉田:ヒルディブランド在ID「漆黒決戦 ノルヴラント」裡有出現喔,
或許他在4.X最後掉入的異次元就是通往那裡呢(笑),
且因為ヒルディブランド故事原本的意義也略為變淡了,所以就讓他休息一下了。
ヒルディブランド廣受全世界玩家們喜愛的角色,
也有很多玩家意見表示想看後續的劇情;
而ヒルディブランド的故事是由開發團隊全體成員共同創作出來的,
我想這次的休息應該有讓開發團隊充電,故我們會盡可能地回應玩家們的期待,
因為我還沒打算收掉ヒルディブランド這個支線,所以請大家期待他的再登場。
十一、在月亮上的體驗
問:過往隨著資料片的發售,新增了飛行、游泳/潛水等移動類動作,
此次是否也有新增什麼移動類動作?
吉田:「暁月のフィナーレ」沒有新增任何移動類動作;
此次是以FF要迎向ハイデリン・ゾディアック篇的最終章,
故我們為這個最終章準備了1套資料片份量的內容,
而聚焦於能讓這個故事的遊戲體驗最佳化上…,
雖然這麼說,但其實是我沒梗了(笑)。
當決定要上月球時,開發團隊有問我『是無重力空間嗎?』,
但是無重力空間跟游泳的遊戲體驗差不多,只是一跳上去,大概就回不了地面了…,
且一般MMORPG有的操作系體驗來講,FFXIV都已經有了,
縱使為了新增操作系體驗而勉強新增特別動作,也只是變成必須多去做麻煩事,
所以此次就不新增了。
但若各位玩家們有什麼好的想法,還請大家偷偷跟我分享(笑)。
問:這樣的話,「上月球」的體驗會是什麼呢?
吉田:偏向「究竟月球是什麼呢?」、「月球的背面或裡面是什麼模樣呢?」之類吧;
剛好1年前開始,我喜歡宇宙相關科學的東西而看了相關資料,
在大爆炸(Big Bang)前的宇宙是什麼模樣有著許多說法,
而現實中的月球是如何形成的,目前也有兩派說法,
我們也不知道月球的背面是什麼模樣,
既然我們這是幻想系(Fantasy)作品,那就以我們的方式來述說月球的存在吧,
FFXIV開發團隊對於月球的定義是這樣的,若能因此讓玩家們在欣賞現實中的月球時,
受到激發而另有想像的話就很棒了。
另外,雖然劇情裡也會有相關說明,但遊戲中月球是有空氣存在的,
故請各位玩家安心(笑),也不會有氧氣計量條,歸零就窒息死亡的事發生。
十二、PC基本需求規格
問:本次的資料片是否會進行畫質提昇,或是提高PC版基本需求規格呢?
吉田:不會,此次只有針對PS5進行畫質提昇,讓PS5的玩家也能享受高畫質,
您的問題應該是美術引擎的翻新吧,雖然我有想要做,
但是這10年來美術相關的東西非常多,多到難以致信,
我們必須把資料夾架構全部重建,加上也必須對應4K描畫。
再者,我覺得必須改變創作方式,以披風來講,若要像現實般的樣子,
必須搭配物理運算引擎,對每個角色進行個別的物理調整,
但這樣就會效能過剩,且也必須讓玩家能設定是否對其他玩家進行物理運算,
若玩家關掉對其他玩家的物理運算,那麼其他玩家的披風就會有點怪,
這些東西我們都必須要重新處理,
而此次因為聚焦於ハイデリン・ゾディアック篇的最終章,所以先不做。
但是,我們已經開始進行前期調查了,
像發表會中提到的DC間傳送也是這樣,我們都是以多年計畫在規劃相關事物的,
此次我們希望能讓玩家以至今相同的設備,踏上讓玩家更興奮的旅程,
也能更安心地遊玩。
但是各位媒體朋友,可以寫出「吉田有說總有一天要翻新美術引擎」,
也請順帶寫上,「吉田說這是個非常龐大且辛苦的作業」(笑)。
---翻譯完
作者: frostdumplng (冷凍水餃)   2021-02-08 21:44:00
感謝翻譯吉田有說總有一天要翻新美術引擎 笑死
作者: wl2340167 (HD)   2021-02-08 21:44:00
6.0也可以自閉 自閉完還可以去無人島 好高興
作者: aria0520 (紫)   2021-02-08 21:47:00
感謝翻譯 期待未來某天引擎會翻新
作者: cloki (夜雲天)   2021-02-08 21:50:00
引擎+模組翻新超痛苦的吧...隔壁WOW也花了好久才翻新完
作者: diefish5566 (LOL板李奧納多皮卡丘)   2021-02-08 21:52:00
我覺得香腸手要趕快改吧 每次主線特寫手都一秒出戲
作者: hipposman (井上多洛~喵)   2021-02-08 21:52:00
所以ff14完全自閉當個單機遊戲只玩主線普通難度是完全沒問題的是吧?
作者: wl2340167 (HD)   2021-02-08 21:54:00
前面還不行 但是也是可以隨機排 5.0之後打副本可以配NPC 就可以一路自閉到底
作者: Yanrei (大小姐萬歲!)   2021-02-08 21:57:00
推補師多補點血的設計XD 我一直覺得遊戲設計到要連補都在全程DPS這點實在很奇怪啊
作者: dasuininder (硬派大叔)   2021-02-08 22:04:00
5版真的是太棒了,希望吉田在6版能帶我們飛得更高
作者: Kowdan (尻蛋)   2021-02-08 22:13:00
感謝翻譯,引擎要改的話是超級大工程啊
作者: asd1 (男達よマダオであれ)   2021-02-08 22:31:00
感謝翻譯及整理
作者: NanaMizuki (水樹奈々)   2021-02-08 22:37:00
不用香腸手 打光從下方打就瞬間變恐怖遊戲補打輸初步奇怪啊 因為ff的補不用負責團隊buff
作者: Authsty   2021-02-08 22:38:00
感謝翻譯
作者: lovelylion2 (麻署鼠)   2021-02-08 22:41:00
FF歷代暴力補師也不少啊
作者: diefish5566 (LOL板李奧納多皮卡丘)   2021-02-08 22:46:00
補打輸出還好吧 當初WOW大秘補也輸出的話壓力少很多
作者: haoboo (薩伊克斯)   2021-02-08 22:48:00
補可以不補阿,就是拓荒比別人慢容錯更低而已而且你也不可能整場都在補,控下來的GCD除了加減打還能幹嘛
作者: Yanrei (大小姐萬歲!)   2021-02-09 02:45:00
我是覺得高難關卡設計到補師有60%甚至80%的施法都是在輸出,這很奇怪啦…
作者: Koibito (戀人)   2021-02-09 06:22:00
比較期待未來主城無縫讀取,感覺比較不會那麼突兀

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