Re: [閒聊] RPG遊戲常常是攻擊至上主義?

作者: hayate232 (CY)   2021-02-03 15:00:09
※ 引述《HarukaJ (神王川春賀)》之銘言:
: 餓死抬頭
: 像以前的MMORPG
: 裝備插件常常都是攻擊力 爆擊率 爆擊傷害這類增強攻擊性能的會比增強防禦性能的貴上一
: 大截
: 到現在的手機遊戲 輸出高的角色也是大家都趨之若鶩 人人都想抽
: 是不是因為像血量 防禦力 減傷這類防禦面的性能只要夠用不會躺地板就好
: 但是攻擊性能永遠不嫌多的關係?
: 有遊戲打破這種思維的嗎?
沒辦法,MMORPG傷害至上 設計起來比較簡單
根本沒有幾款MMORPG 有魔獸那種 坦補非常明確的設計
最少補血技能貴的職業 印象中只有天堂生祝妖,後來就被風妖打趴在地 呵呵
魔獸世界 後來有軟狂暴跟硬狂暴,要度過這階段,輸出>坦補。
最重要的是 輸出高可以節省農的時間
作者: llabc1000 (野生的攻城獅)   2021-02-03 15:01:00
還有增加容錯率 boss召出來要AoE掉的雜魚or每90秒出個
作者: harry2014 (欽風)   2021-02-03 15:01:00
沒錯 既然打得過 那幹嘛不選比較快的方法
作者: llabc1000 (野生的攻城獅)   2021-02-03 15:02:00
要應對的大招 越快把把小怪弄死or把王打死就不用去處裡那些雜七雜八的機制就更不容易翻車
作者: henry1234562 (亨利二十三)   2021-02-03 15:03:00
就都一個道理 死人沒有輸出 死掉的怪不會造成傷害再不死人的前提下最大化輸出 一直都是正解小怪有殺招 怎麼辦? 提高防禦或血量扛住他(X 在他放出來前把他打死(O
作者: goldman0204 (goldman)   2021-02-03 15:07:00
山口山那時真的是比較異類~其他OLG DPS都能扛BOSS!!
作者: npc776 (二次元居民)   2021-02-03 15:08:00
EQ:
作者: goldman0204 (goldman)   2021-02-03 15:08:00
農的階段DPS優先但是坦仇恨不夠也是GG~ (誤導~快誤導
作者: excercang (啦啦啦)   2021-02-03 15:10:00
有些遊戲堆屍>復活>堆>>LOOP,比起求穩快多了
作者: llabc1000 (野生的攻城獅)   2021-02-03 15:12:00
後來除非真的白目開場連打高傷大招不然很難OT啦 很多幫仇恨的手段 誤導什麼的很多
作者: goldman0204 (goldman)   2021-02-03 15:16:00
喔喔~現在已經不會ot的年代了...那當我老人講古!
作者: pttcage (cage)   2021-02-03 15:37:00
死人沒有輸出,除非是可以走位閃招的類型,不然容錯率太小
作者: whale12 (鯨魚十二號)   2021-02-03 15:41:00
輸出高要分是單體輸出高 還是群體輸出高早期mmorpg為了平衡通常群體傷害技能會比單體的傷害低而如果職業主要輸出是群體傷害的 通常就會堆防禦拖怪練功效率反而會比一隻一隻打來的快WOW聖騎士最早期練功也沒幾顆鍵能按 那年代玩pal我都佩服

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com