Re: [閒聊] RPG遊戲常常是攻擊至上主義?

作者: bc007004 (GIF)   2021-02-03 05:43:27
講到這個才想到
近年的RPG或ARPG好像也沒所謂的
「忍耐戰」或「生存戰」類型的關卡了
也就是關卡完全不存在任何可以打傷的敵人
任務目標僅僅是「生存一定的回合數/時間」
類型的關卡
多一點這種根本上否定攻擊傷害的關卡
也會讓防禦型數值多一點價值吧
作者: mamahayai   2021-02-03 07:41:00
可是這樣感覺有點拖台錢
作者: acopika (acoaco)   2021-02-03 07:41:00
連生存一定回合這種條件也可以是攻擊至上 危機出來火力先解決掉 跟本原因就是火力太萬能 可以加快農東西 可以排除危機 即使防守本身在那個RPG/ARPG裡坦克或其他角色本身需要滿足一定最低關卡需求數值 玩家滿足後還是會開始堆攻擊為什麼 因為就是上面這些原因 能跳脫農可以累積優勢的RPG已經夠少了 能跳脫火力是化解危機最有效的方式更少 轉珠白貓 WOW 是不是都是這樣 能打贏戰鬥時間越短變數越低玩家需要花的精神跟做的事也就越少不要說在RPG裡 在STG更有感 有機體比其他機體高個10%火力整趟玩下來感覺就整個不同
作者: HarukaJ (神王川春賀)   2021-02-03 08:28:00
白貓有這種關卡 但難度拿捏不好 都太簡單只讓人覺得這東西就是來拖你時間的然後後來出了個求生戰 多了個警戒值 場上敵人越多上升就越快 滿了就結束再依照你持續時間給評價 於是乎又變成吃火力跟清場力了
作者: npc776 (二次元居民)   2021-02-03 09:17:00
undertale P線 一刀都不出 隻狼可以用全招架堆體幹拚忍殺類似的例子是真的很少 畢竟死掉的敵人才是好的敵人 不進攻不會贏 任何運動、比賽都一樣 前進才會有道路 固守也是為了等待好的進攻時機
作者: dg7158   2021-02-03 10:13:00
你是說山口山的小紅龍嗎
作者: gekisen (阿墨)   2021-02-03 10:28:00
防禦力本來就是拿來檢定你夠格不夠格站著輸出的條件罷了會把防禦當火力一樣要求是非常沒有意義的一個設定 除非你是荊棘傷害轉光環 但反傷某種程度也算火力的一種 這也是為什麼山口山在5版之後的防禦天賦都是用傷害來換取護盾或招架格擋 純防試問走出那關或那個副本 玩家遊戲體驗會屎成什麼樣反面教材就是d3初版 每個怪都超越你的攻擊力和防禦力更爛的是你還沒有防到底會贏的選項 結果變成怎樣大家都知道了全民踢罐子至於隻狼 那是動作遊戲 undertale在遊戲設計上是能用嘴砲來輸出 也不算防到贏
作者: bigj0079 (bigj0079)   2021-02-03 11:42:00
我想undertale防到贏應該是說打王的時候

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