[討論] 二次元渲染難度高嗎?

作者: Sinreigensou (神靈幻想)   2021-01-29 14:44:31
市面上有很多萌系3D遊戲
不過大部分都還是看得出是3D光影
辨識方法之一就是光影是否漸層
因為在3D物件上打光
表面一定是會因為沿著角度而有濃淡之別
但是二次元渲染就是只有兩種:明跟暗
例如像原神角色的鼻子就很明顯
https://i.imgur.com/olJjXQz.png
可以看到幾乎沒有漸層亮暗交界分明
左邊鼻翼是亮的跟臉頰同色
右邊鼻翼有陰影造成一三角形深色塊
簡單來說就是讓3D光影像二次元動畫一樣呈現
這個實際上難度很高嗎?
動畫如果這樣做會不會比較省工?
作者: tchaikov1812 (柴犬夫斯基)   2021-01-29 14:46:00
很多動畫都在這麼做了
作者: e49523 (濃濃一口痰)   2021-01-29 14:48:00
比上材質還打一堆光省一點工
作者: xxxxae86 (非洲大草原)   2021-01-29 14:51:00
難,超級難爆幹難的那種
作者: bc0121   2021-01-29 14:51:00
難度不高,但動畫這樣做不見得比較省工,因為光一開始的建模就比手繪麻煩好幾倍,而且動畫光影不只是明暗這麼簡單,有時甚至還會有刻意營造的錯誤光影跟畫面變形,這些都需要人工額外調整
作者: su4vu6   2021-01-29 14:51:00
太自找麻煩 而且痛苦
作者: xxxxae86 (非洲大草原)   2021-01-29 14:53:00
render + shade 要精難到爆你們怎麼會覺得簡單啊...
作者: astrayzip   2021-01-29 14:55:00
難,因為二次元不符合物理透視
作者: KiwiSoda01 (奇異果汽水)   2021-01-29 14:56:00
不同角度都要跟該角度的2d圖對比,一個個修正補特例,這個苦工沒有比畫一堆貼圖省時間
作者: NCTU87 (八七)   2021-01-29 14:56:00
要做到特別好很難 需要各種針對微調
作者: kenny72014a (小獅子ZERO)   2021-01-29 14:58:00
參考一下聖騎士之戰的那個3D設計介紹
作者: chrisjeremy (Yomi)   2021-01-29 15:06:00
基本要上3層Shader 打底的Toon Shader、描繪光影的、跟描邊線的 之後再依美術風格去訂貼圖以及上更多的Shader
作者: a204a218 (Hank)   2021-01-29 15:12:00
寫實渲染就算做的不精還是能看的,但卡通渲染不夠精就慘不忍睹
作者: znck (風月)   2021-01-29 15:18:00
https://www.youtube.com/watch?v=NNc7lsZO5Rs看完你就覺得神了 骨架權重渲染都要調 還是光光畫2D算了
作者: shampoopoo (毛寶洗髮精)   2021-01-29 15:22:00
難ㄅ 而且還難在怎麼做才漂亮 弄不好容易變很恐怖
作者: MiddleDog (MiddleDog)   2021-01-29 15:27:00
首先便是面數的問題,越精細的建模面數一定非常多,就真的都是花時間下去打磨的。
作者: abadjoke (asyourlife)   2021-01-29 15:29:00
渲染三次元的東西不精細其實沒什麼問題但是渲染二次元的東西只要沒有做到完美就會很怪
作者: MiddleDog (MiddleDog)   2021-01-29 15:30:00
因為是要動起來的,所以每個角度的環境光都要細部微調,要做到好很難
作者: abadjoke (asyourlife)   2021-01-29 15:30:00
玩那種自由度高的捏人遊戲想要捏二次元角色真的照著畫風來捏一定會捏出合成獸像你舉例的原神能維持二次元畫風然後還能在場景隨便轉這個真的是要磨非常久
作者: MiddleDog (MiddleDog)   2021-01-29 15:44:00
還有你說的陰影沒有漸層,其實光是要做出在光照下每個部位、每個角度、動作有不同的陰影呈現就很困難了
作者: mahimahi (鬼頭刀魚)   2021-01-29 15:44:00
作者: Gintaman (路過的水管工)   2021-01-29 15:47:00
建模難,動作簡單,重動作的情況在手繪技術不行的時候也只能選3D
作者: chrisjeremy (Yomi)   2021-01-29 15:48:00
通常前2、3隻很花時間就是了 因為要把風格跟規格定出來 以原神的水準來看 弄個一年不誇張
作者: MiddleDog (MiddleDog)   2021-01-29 15:50:00
3D建模的動作要做到很自然還是很花時間,不過這部份現在有動補能幫忙
作者: chrisjeremy (Yomi)   2021-01-29 15:53:00
規格都訂出來後 人設2個月、3D模型特效動作2個月、實裝跟測試調平衡2個月 差不多一隻排程定半年 人多的話可以縮短3D製作的時間
作者: ConSeR (草履重根)   2021-01-29 16:19:00
你的vertex normal會恨死這個想法米哈遊在2018年在unite有上台做技術講座https://reurl.cc/zbMD8Qhttps://reurl.cc/3Nj4LjGDC也有arc的演講,arc有點暴力解,很難有人去複製他們的做法: https://www.youtube.com/watch?v=yhGjCzxJV3E不過結果很猛,gbfvs做的更誇張薩爾達的cel shading也很有意思https://www.youtube.com/watch?v=mnxs6CR6Zrk

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