Re: [閒聊] 請問RPG Maker遊戲要怎麼製作才好玩啊?

作者: zxcmoney (修司)   2021-01-03 22:31:07
※ 引述《showwhat2 (華仔)》之銘言:
: IB、魔女之家、To The Moon……
: 大部分比較知名的RPG Maker遊戲都是以劇情為導向。
這類主要是容易被實況所以容易藉由實況走紅
相對來說,戰鬥系統在實況上是負面要素
: RPG Maker的回合制戰鬥系統是不是真的不太重要啊?
: 想到要用那冗長的回合制反覆刷怪,感覺跟FGO周回好像差不多?
以鬥技場類型的作品,只有少量戰鬥著重於腳色對各關卡的規劃育成,
這就跟周回差很多,
但實況上也不會太會有人想看那堆關卡設計分析與數值規劃,
這種類型的遊戲有一定程度的穩定市場,但也只適合喜歡的玩家自行研究。
會有周回要素的通常是迷宮探索類,遊戲體驗上必然要有戰鬥系統,
但基於平衡性,同等級的階層再快往往也會打2回合,
而且迷宮設計與戰鬥系統往往相輔相成,
增加設計的難度,優秀的設計就更少見了,
即使這部分做得好,對於實況來說,仍缺乏表演性與觀賞性。
: 那理想的RPG Maker遊戲,要怎麼製作才會比較好玩呢?
: 把劇情做好做滿?加入經營養成的概念?走懸疑恐怖風格?
基本上把劇情做好,走懸疑恐怖風格就相對容易出名,
劇情有爆點就容易有話題,
而懸疑恐怖風格,很容易放幾個突發驚嚇給觀眾看實況主的反應,
提供實況主表演的空間,
相對來說經營養成不太容易紅,特別是重視數值規劃的那類。
不過好不好玩是另一回事,因為好不好玩是主觀的,
我喜歡迷宮探索類的RPG Maker遊戲,
廢都物語.世界樹と魔女と迷宮.フォーリン・ラビリンス,
但這類遊戲自己玩跟看實況根本是兩回事,
而需要依靠RPG Maker來做遊戲,基本上就是小規模的同人遊戲,
不會花太多錢去推銷,而一旦少了實況的機會知名度就會大減,
於是這類作品往往變成就是某些小眾圈子才會有知名度。
會有好玩=知名,通常是小眾圈或某種同溫層了,
因為這個圈圈興趣與喜好都有一定程度的相似度,
但我不覺得C_CHAT的人群有小到這種程度就是了。
此外你到底是想作自己好玩的遊戲,還是希望能出名?
作者: dephille (一鍼同體!全力全快!)   2021-01-03 22:32:00
只是希望能發廢文吧
作者: Andrewsonic (鶴谷 影)   2021-01-03 22:33:00
泥終於來了,那我們可以開始惹。

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com