※ 引述《asd70208 (飄流人)》之銘言:
: 前期真的很勸退,大把時間都在跑主線,終於把三大城境內都跑完,打完迦樓羅後開始沒力,想到後面還有更多主線就頭痛
: FF14很好玩,就是沒什麼自由度,好像不解主線就玩不下去一樣,生產也是要先解主線後期才有用,但一直解主線又很疲勞容易膩
: 大家是怎麼度過這個時期的啊?那些從頭開始練多隻角色的玩家一天是不是有48小時?有人算過只解主線要花幾個小時嗎?
講一下我自己的看法
以我自己來說當初最早從石器時代開始
後來大學被同學找去玩WOW,一路玩到畢業去當替代役那年就比較沒啥碰(那年改五版)
六版從地獄火堡壘開始因為劇情太糞退坑
七版跟八版有回去玩一下
現在的九版玩到要開團本的那個禮拜剛好FF14開5.4
又回去玩FF14
這中間的時候有碰過的其實時間玩比較長的MMORPG
大概要算劍靈跟劍三還有個GW2
老實說最一開始的FF14是有個蠻明顯的勸退期
兩個比較大的原因
1.主線尚未進入關鍵劇情部分
2.2.5秒的GCD
1的問題基本上無解,除了一開始玩家還單單只是因為不會被蠻神精煉成為關鍵要角以外
一開始的時候多數劇情上比較像是對玩家做個整體上的世界觀介紹
最尷尬的地方是2板部分的任務線還蠻像以前WOW2版的狀況
有不少任務會要玩家重複來回跑
現在的2版主線任務流程有精簡過了,不過我倒是沒利用系統重玩一次看看改得如何
2的部分在前期技能很少的時候打怪升級其實有點無聊
其他職業我不太確定
召喚一直要到進到三版學會龍神附體後才會有個清晰的循環架構出現
不然之前幾乎真的只是DOT上完拼命打同一招
附帶一提除了召喚進到三版以後架構開始大改
召喚師的職業任務在三版也是大出風頭
我自己的狀況大概是到了砂之家被抄掉以後
開始有一種"終於要進入正題了嗎?"的感覺
至於綁主線嘛...
老實說我最一開始的時候也不太確定這樣做的理由
扣除掉吉田跟團隊本身有著希望每次大改版都能給玩家帶來高水準的單機劇情體驗
這點先不談以外
到了現在我自己個感想跟推測是
把遊戲的核心系統跟主線綁死的最大優勢是"能確保多數玩家體驗的一致性"
以正常狀況來說
不直升也不是所有副本戰鬥都躺著等隊友過的狀況
那麼等到玩到了開始要打伊芙利特的的時候,起碼玩家已經會知道地板上有東西時要閃開
如果三版的教皇聽過了的話,那麼起碼多數4人本的應對玩家應該是沒太大問題的
也因為主線跟副本是有關係的
新手玩家或著是練副職的玩家可以不用擔心升級過程中沒人排副本
再加上空想帳讓老手有誘因去玩舊副本
劇情部分也比較好理解,他能確保多數玩家對於劇情的架構以及腳色的認知是有連貫性的
舉個例子來說
評價很高的五版中桑克瑞德看起來性格很像是父親
可是如果沒有2版的故事你大概很難體會到他對於琳的感情中是怎麼從一個哥哥的腳色
轉變成這樣的;反過來說也就是大家對於細節跟心境部分會有各自的解讀
但是對於腳色的認同感基本上是不會差異太多
而且也確保了多數玩家是能玩到他們最想帶給玩家的東西
"優秀的劇情"
另外副本中的演出也跟這個有關
好比說伊甸再生篇的四層要玩家守住回憶的部分
機制上是很單純的要玩家打掉小怪(普通難度)
但是之前的劇情在搭配上這邊的演出帶給玩家的感受就會有一點點不同
當然不綁死也有不綁死的好處
以WOW來說就是足夠自由,練分身的話可以選擇不同的區域看不同的劇情
也不會限制玩家要怎樣才可以排那些副本
但是反過來說有個問題
因為任務劇情不會導向副本,舊版的經典玩意不太會是新玩家在升級過程中去碰到的玩意
這導致了不同時期進來的玩家對於這遊戲的體驗不盡相同
老玩家在談論過往的經典像是伊利丹跟巫妖王
新玩家很可能只知道光與暗之子
老玩家討論以前某某團本如何如何
新玩家要湊人用同樣的裝備跟等級去嘗試同等的挑戰
我認為有點困難,不是這麼好成團
FF14這邊倒是大家都被迫背熟了蓋烏斯的演講
我很難說這兩種做法哪一種一定比較好
因為看看上面我舉的例子也會發現各有其優缺點
只能說目前因為FF14主線劇情真的評價頗高,這個做法目前不會有啥大問題
: 不過真的要勸退也不容易,各方面真的碾壓其他MMORPG好幾條街(沒碰過WOW
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