《原神》口碑崩盤 收入卻比薩爾達、PUBG等大作高 三大成功關鍵
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《原神》,可以說是近期遊戲圈討論度最高的遊戲之一了,不僅僅是它身上的各種爭議,
更是因為它的吸金能力。Sensor Tower 商店的預測數據表明,《原神》在上線 30 天內
總營收將達到驚人了的 2.45 億美元,超過了《王者榮耀》《PUBG》《Pokemon Go》 等
知名遊戲。
但《原神》在公測後口碑就一直下跌,TapTap 評分僅 4.8 分,與《薩爾達傳說:曠野之
息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)相似的爭議也一直沒有停止。「口
碑崩盤」的它,為何能吸引大量玩家,還能大賺特賺呢?
是爭議,也是關注
自公測以來,關於《原神》的討論就一直沒有停,它的爭議也主要集中於兩方面,一是畫
面風格和任天堂開發的遊戲《塞爾達傳說:曠野之息》相似,因而被不少《塞爾達》粉絲
所抵制。
關於這點,我們也詢問了身邊幾位《塞爾達》玩家,他們表示:
是有一點相似,但差別也挺大,雖然都說是開放世界遊戲,但無論是世界的廣袤程度還是
單個場景的交互設計,《原神》和《塞爾達傳說:曠野之息》還是有一定差距的。
如果說和《塞爾達傳說:曠野之息》的相似,還只是影響了少部分塞爾達玩家對《原神》
的評價的話,那麼《原神》同時上線 PC 端、PS4 和手機移動端,則引發了更大的評價爭
議。
應該把《原神》當作手遊還是主機遊戲作品呢?不同玩家或許有不同的想法。
如果視為一款單機遊戲,那麼評價它的質量就容易了,和主流的 3A 遊戲大作對比,同為
開放世界類遊戲的《原神》仍然有一定差距,原因很多,但最重要的是氪金抽卡設計。
無論是什麼遊戲,加入氪金抽卡類的設計,一定會對遊戲體驗產生影響。氪金設計的目的
是商業收益,說白了就是要賺錢,而玩家如果不能持續充錢,就得花時間、精力去「肝」
任務材料、角色等級等,和主機 3A 遊戲可以自由探索開放世界相比,自然體驗就差了。
3A 大作的遊戲設計考量是遊戲是否足夠好玩、創意是否獨特,而氪金遊戲則要在這些前
提上加上營收考量。
而如果把《原神》僅僅視為一款手遊的話,與眾多類型化、固定化的手遊相比,《原神》
在畫質、交互上的表現確實相對更好,且面對固化的手遊市場,《原神》將主機上常見的
開放世界設計帶到了手遊當中,對不少手遊玩家來說,都是比較新鮮的存在。
此前開放世界設計多出現在單機平台或 PC 平台,是因為展現廣闊的世界地圖、場景交互
,需要極高的性能支持,手機移動端的性能一度不能支持這麼高畫質、體驗的遊戲。
如今手機的性能上升,能夠支持紛繁複雜的遊戲了,而除了《原神》,騰訊也有開放世界
遊戲《代號:息壤》、網易有《代號:諸神黃昏》。可以說開放世界類遊戲是國內遊戲大
廠共同的發展方向之一,只是《原神》有先發優勢而已。
新類型能給手遊玩家以新鮮感,但在主機平台或 PC 平台卻不能算好,《原神》的爭議其
實是不同評價體系下評判標準不同,可以預見的是這份爭議還會一直持續下去。
和《塞爾達傳說:曠野之息》相似也好,不同評價體系下的這個爭議也好,這些雖然讓《
原神》口碑下跌,但同時也讓它獲得了極大的關注度。
當然,僅僅是爭議所帶來的關注,並不足以讓《原神》獲得如此高的商業成績,更為重要
的是《原神》開發方的商業模式和運營能力。
有人擅長做遊戲,有人擅長商業運營
《原神》並非第一款將主機遊戲上常見設計引入手遊中的遊戲,今年年初發布的《帕斯卡
契約》就被稱作「將主機 3A 遊戲搬到了手機上」,高畫質、高性能要求、在主機遊戲上
常見的 20 小時主線時長遊戲設計等,都預示着它在手機移動端上的與眾不同。
《帕斯卡契約》(Pascal's Wager)甚至還獲得了蘋果的推薦,曾在 2019 年蘋果秋季發
佈會上展示該遊戲,而它正式發售後也的確獲得了極佳的口碑,App Store 評分達到了
4.3 分、TapTap 評分則高達了 9.0 分。
玩家對它的評價也是好評居多,但在商業收益上的表現,《帕斯卡契約》和《原神》仍然
有一定差距,前者 App Store 評價數僅 1.1 萬+,後者則達到了 17 萬+,更別提手遊收
入了,《原神》發行 30 天內營收就達到了 2.45 億美元。
兩款遊戲在手遊界都是比較新奇的類型,《原神》帶來了開放世界設計、《帕斯卡契約》
提供了主機遊戲常見的高畫質、強交互的探索體驗,對普通手遊玩家都有着不錯的吸引力
,而讓二者拉開差距的原因,是商業模式和商業運營能力。
《帕斯卡契約》在 App Store 上的銷售模式是 53 元買斷制,而《原神》則是免費下載
,提供多種遊戲內購方式,根據《原神》App Store 頁面公布的信息,內購價格在
8-788 元不等。
比較普遍的創世結晶材料,就是用來氪金開箱的材料,首充還會有類似翻倍的銷售優惠,
160 個結晶可以抽取一次。而根據《原神》官網上公布的概率,遊戲中最稀有的 5 星角
色和 5 星物品,抽中的基礎概率分別為 0.6% 和 0.7%,90 次必中 5 星稀有角色,80
次必中 5 星物品,在這一套略顯複雜的銷售機制下,《原神》的營收得以迅速提升。
氪金抽卡機制在手遊界大行其道不是沒有道理的,《帕斯卡契約》雖然在遊戲性、玩家評
價上表現都比較好,但買斷制確實在手遊界並不是特別流行,國內玩家的習慣還沒有建立
起來,大家習慣了免費。
即使是以遊戲性見長的任天堂也沒能逃脱手遊界環境的限制,儘管手遊並非任天堂的主要
業務領域,但這幾年來,它其實也做了好幾款手遊。2016 年推出的手遊《超級瑪利歐酷
跑》(Super Mario Run)和《Pokemon Go》 都有它的身影。
雖然都是免費遊戲,但《超級瑪利歐酷跑》免費版僅開放幾個關卡,解鎖全部遊戲內容需
要再付 10 美元,而《Pokemon Go》則是手遊界傳統的氪金內購設計。類似的,兩者在商
業收益上的表現也是天差地別。
《Pokemon GO》以及衍生 IP 自 2016 年 發行至 2019 年席捲了全球玩家 25 億美元,
而同年發行的《超級瑪利歐酷跑》,到 2018 年全球累計收入也不過 6000 萬美元,與
25 億美元這一數據相距遙遠。
而且,《超級瑪利歐酷跑》是任天堂花費極多經歷自研的產品,《Pokemon GO》卻只是它
的授權作品,期間也僅僅是向遊戲開發方 Niantic 公司提供部分建議。甚至於最後,任
天堂都承認《超級瑪利歐酷跑》買斷制的銷售模式阻礙了遊戲成功。氪金這一商業模式的
吸金能力再一次被證明。
以上案例,都證明了和《帕斯卡契約》這種擅長遊戲性的開發方相比,《原神》們的開發
公司顯然在商業運營上更勝一籌。
有人擅長做遊戲,有人擅長商業運營。
至於「口碑崩盤」,為什麼還有如此多玩家下載《原神》,併為之持續付費。這或許是不
少付費玩家是「沉默的大多數」。
沉默的大多數
Sensor Tower 的統計數據顯示,《原神》發行前 30 天所帶來的的 2.45 億美元中,中
國玩家貢獻了 8200 萬美元,其次是日本和美國,分別為 5900 萬美元和 4500 萬美元。
儘管國內各大遊戲社區、社交媒體,《原神》的口碑趨近於崩盤,仍然有大量玩家下載並
且付費,難道為遊戲打差評和付費玩家,不是同一群人。
答案或許真的是這樣的。《原神》與《塞爾達傳說:曠野之息》之間的相似,影響的大多
都是塞爾達玩家或者粉絲,主機與手遊之爭影響的也大多都是主機玩家。
普通手遊玩家,真的會在意遊戲原創度嗎?
我們詢問了身邊幾位普通手遊玩家,他們大多表示手機遊戲只是玩玩消遣,減壓用的,手
機原創度相關的信息他們並沒有主動了解,了解相關信息也比較少。
如果說他們還只能代表少數人的話,我們不妨看看「多數人」的表現。
由於主流社交媒體、社交網站充斥着對《原神》的差評,再加上《原神》的高熱度,玩家
們開始瘋狂湧入米哈游自家開發的遊戲社區《米游社》。《米游社》甚至一度登上了
App Store 免費社交應用排行榜第四,而且自《原神》發佈後長期維持在排行榜前 50。
這說明玩家中有着「沉默的大多數」,他們不關心遊戲原創度,也無暇玩、更不願意多花
幾千塊購買一款遊戲主機,只想拿起手機消遣,他們只是想通過遊戲獲得快樂。
有時候,我們在網絡上看到的,並非全都是事實,倖存者偏差的情況一直都存在。《原神
》在商業成績上的勝利,依靠的是大部分普通手遊玩家。
這種情況,在短期內可能改變不了,當玩家們熟悉了免費遊戲,再回到付費遊戲就更難了
。當然,作為玩家,我們最期待的還是像《塞爾達傳說:曠野之息》這樣,在遊戲性和商
業性上都做的極為成功的遊戲。
這需要更多普通玩家的支持,讓買斷制遊戲和氪金遊戲都能獲得相接近的商業回報,無論
是主機遊戲還是手機遊戲,最終才會出現更多的《塞爾達傳說:曠野之息》。
心得
這篇認為原神遊戲性並不好
但是仍然有沉默的多數在課金
導致原神營收跟評價不符合的狀況