Re: [討論] 日玩家投訴1%機率抽100次都沒中

作者: NowakiKai (艦隊少女野分君)   2020-11-10 14:48:12
說點也是機率相關的事情好了
我們不說抽卡方面
在LOL裡面暴擊機制 其實也不是全隨機照帳面上的
而是某種程度的偽隨機 假設你暴擊60%
那你打10發子彈 合理來說會有6發的期望值 那這個系統就會讓你暴擊次數逼近5.6.7
這個機制的作用是 即使是在小範圍的取樣 也會有期望值的效果
相對的 10發都暴擊的機率是0.6% 這個系統下就會比這個還低很多
這個修正是為了讓大家以為這遊戲很公平
然後 據傳 也有些抽卡遊戲是這樣子搞 所以... 有時候這種事情真的很難說
作者: xxx60133 (這下糗了)   2020-11-10 14:49:00
應該是每一發都是60啪
作者: guogu   2020-11-10 14:51:00
poe就是累積制 他有一個隱藏數值 你累積到就會觸發
作者: wl2340167 (HD)   2020-11-10 14:52:00
這篇說的在我剛開始打LOL就聽過 不知道現在還是不是一樣 以遊戲來說爆擊要確實有感這樣比較好吧
作者: gaym19 (best689tw)   2020-11-10 14:53:00
LOL是偽隨機 他一定會讓你爆出來
作者: harryron9 (兩個世界)   2020-11-10 14:54:00
這我最早是在war3的爆擊機制看到的
作者: gaym19 (best689tw)   2020-11-10 14:54:00
以前符文系統還在的時候一堆人塞爆擊符文賭運氣
作者: StellaNe (凍結的大地)   2020-11-10 14:54:00
爆擊率低的時候 先A幾下小兵都不出爆擊就去A英雄就比較會爆了
作者: gaym19 (best689tw)   2020-11-10 14:55:00
賽到對線就贏了
作者: ZooseWu (N5)   2020-11-10 14:56:00
這樣在遊戲體驗上會好很多
作者: siro0207 (希羅)   2020-11-10 14:56:00
何必這麼麻煩 直接用抽球不放回去的機制就好了啊
作者: harryron9 (兩個世界)   2020-11-10 14:56:00
這樣就沒有十連兩隻了阿
作者: roger2623900 (whitecrow)   2020-11-10 14:57:00
所以偽隨機可以疊刀 前面非後面就歐
作者: ZooseWu (N5)   2020-11-10 14:57:00
你60%要放幾顆球 60/100?
作者: siro0207 (希羅)   2020-11-10 14:57:00
把10個球放入箱子 6個有爆擊記號 球抽出來不放回去 這樣每10個球就必定有6個爆擊
作者: wl2340167 (HD)   2020-11-10 14:58:00
60%滿高ㄉ 以LOL來說2下一定會爆一下
作者: tw15 (巴拉巴拉)   2020-11-10 14:58:00
你這樣會變成每10下去算 那就跟轉蛋用一組一組去抽你怎麼知道抽了以後有沒有換組
作者: wl2340167 (HD)   2020-11-10 14:59:00
你想成前期1% 2% 抽球的話幾乎不會觸發==
作者: siro0207 (希羅)   2020-11-10 15:01:00
有換組的話那就不是60%了啊
作者: ZooseWu (N5)   2020-11-10 15:01:00
那你換到抽卡 如果抽卡是2/100 你首抽五星還要抽嗎你後面99張只有1/99的機率會中 這樣會勸退
作者: ZooseWu (N5)   2020-11-10 15:03:00
那你改成抽到五星可以刷新箱子 就是箱抽 以前也玩過了
作者: siro0207 (希羅)   2020-11-10 15:03:00
所以我在原原文的推文中才說有兩種機制 一種就是我這篇說的把球拿出來 另一種則是抽完把球放回去
作者: ZooseWu (N5)   2020-11-10 15:05:00
所以你覺得哪一種比較好
作者: tw15 (巴拉巴拉)   2020-11-10 15:05:00
一樣是60%啊 只是我要求你抽的組數極大後趨近60%遊戲中機率回饋跟轉蛋需求就不同R 遊戲中發生的機率會影響到玩家喜好 轉蛋就證明了抽不到反而有一堆人狂抽手遊轉蛋系統跟mmo打裝備基本一樣
作者: siro0207 (希羅)   2020-11-10 15:09:00
所以我一開始才說何必這麼麻煩弄第三種機制
作者: tw15 (巴拉巴拉)   2020-11-10 15:09:00
是因為這類遊戲本身就為了讓玩家有成長的感覺把一開始玩家定位於在此世界進行某種主要行為會失敗只要玩家願意繼續在世界中追求效率跟成功率
作者: roger2623900 (whitecrow)   2020-11-10 15:10:00
沒辦法重置的箱抽跟沒箱一樣 抽的樣本數夠多機率兩者會差不多 可以重置的話箱抽一定比較好
作者: ZooseWu (N5)   2020-11-10 15:10:00
因為第三種比較好啊
作者: wl2340167 (HD)   2020-11-10 15:10:00
第三種比較平衡啊== 以遊戲來說的話
作者: siro0207 (希羅)   2020-11-10 15:10:00
如果只是要保證在幾次攻擊內能有期望值的爆擊 那個做法
作者: tw15 (巴拉巴拉)   2020-11-10 15:10:00
順著系統去追求增加成功的"道具"基本上是必須得
作者: tw15 (巴拉巴拉)   2020-11-10 15:11:00
許多玩家就不是為了轉蛋來才轉 這時候你根本不用給他很好的機率 反正他就是會做
作者: wl2340167 (HD)   2020-11-10 15:11:00
這裡的平衡也指雙方的心理平衡就是惹
作者: ZooseWu (N5)   2020-11-10 15:12:00
真隨機的缺點就是極端值太容易出現 發生在你身上就很不爽
作者: gundam01 (....￾NN N￾N I
完全照機率對非洲人很殘酷啊XD
作者: tw15 (巴拉巴拉)   2020-11-10 15:12:00
都瑪4設計好讓你有補償心理繼續抽暴
作者: siro0207 (希羅)   2020-11-10 15:12:00
確實算是比較心理平衡 因為那樣實際去算的話 應該會大於
作者: ZooseWu (N5)   2020-11-10 15:13:00
累加隨機就是迴避兩者的缺點取兩者的優點阿
作者: siro0207 (希羅)   2020-11-10 15:13:00
帳面的機率
作者: tw15 (巴拉巴拉)   2020-11-10 15:13:00
你要回歸機率就會變成mmo那種每次抽(打怪)都是獨立事件
作者: tw15 (巴拉巴拉)   2020-11-10 15:14:00
就連ro你沒打個幾周要出一張卡我看4像
作者: gundam01 (....￾NN N￾N I
用累加機率覺得遊戲體驗會好一點
作者: harryron9 (兩個世界)   2020-11-10 15:15:00
帳面是假的沒錯阿 war3的爆擊50% 你第一刀大概30%而已
作者: ciwewa   2020-11-10 15:17:00
LOL的爆擊是 你帳面33%爆 第一發1/3機會爆 沒爆第二發1/2機會爆 沒爆第三發100%爆 記得是這樣
作者: pttha (這樣)   2020-11-10 15:18:00
音樂隨機播放也是假的,因為有人連續聽一樣的歌就去投訴不夠「隨機」最後就被改掉了
作者: NowakiKai (艦隊少女野分君)   2020-11-10 15:19:00
樓上這個我也有聽說
作者: siro0207 (希羅)   2020-11-10 15:21:00
也就是說實際上的爆擊機率是:1-(2/3)*(1/2)*1=1-2/6=66%喔不對 好像算錯了最後一個不是1 是1-1=0這樣看起來不能用全機率扣掉沒爆的機率來計算
作者: roger2623900 (whitecrow)   2020-11-10 15:25:00
完全隨機真的遇到真的很非的人就會被靠北 卡池做偽
作者: obeytherules (藍菇菇王)   2020-11-10 15:25:00
魔獸爆擊是累積機率啊
作者: obeytherules (藍菇菇王)   2020-11-10 15:26:00
帳面上是25% 實際上第一擊只有12%左右
作者: ciwewa   2020-11-10 15:27:00
leagueoflegends.fandom.com/it/wiki/Critical_strike
作者: Kaken (← 看到他請催稿)   2020-11-10 15:27:00
拳頭社是有在降低整個遊戲的隨機性質,爆擊有期望值而不是完全隨機
作者: Kaken (← 看到他請催稿)   2020-11-10 15:29:00
抽卡基本上就是固定機率了,沒中就是沒中
作者: siro0207 (希羅)   2020-11-10 15:31:00
OK 我知道我的盲點了 因為第三下必定爆擊 所以只要看前
作者: ZooseWu (N5)   2020-11-10 15:32:00
帳面33%爆率第一下肯定不是33%好嗎
作者: siro0207 (希羅)   2020-11-10 15:32:00
兩下有沒有出現爆擊就好 也就是1-(2/3)*(1/2)=66%
作者: brian7045 (大俠)   2020-11-10 15:37:00
啾啾鞋有一集就是在講這個,完全的隨機反而讓大家覺得不隨機,但是利用上下浮動調整的機制反而讓大家覺得遊戲機率很符合
作者: siro0207 (希羅)   2020-11-10 15:40:00
所以這種設計應該是要有倒扣的機制50%的機率表示 如果你第一下沒爆 那第二下變100%但是如果你第一下爆了 那第二下必定不爆只不過如果要用這種機制 那不就是跟我用2個球抽出來不放回去一樣嗎?
作者: ZooseWu (N5)   2020-11-10 15:43:00
倒扣你的鬼 就是帳面爆率50%的時候起始爆率會低於50%而已siro你想一下5顆球不放回跟20% 怎麼會一樣
作者: siro0207 (希羅)   2020-11-10 15:45:00
那你說帳面50%要如何表現成每兩下爆一次的感受?為何5顆球不放回會不是20%?
作者: ZooseWu (N5)   2020-11-10 15:47:00
20%沒爆擊第二下是40% 5顆球第一顆沒拿到第二次是25%真的要我從這邊開始解釋嗎?
作者: siro0207 (希羅)   2020-11-10 15:51:00
你這種算法沒有計算要整組抽完啊
作者: ecniv (艾克尼夫)   2020-11-10 15:51:00
PoE記得運作機制是這樣,假設機率P,由0開始每次判定累加
作者: ZooseWu (N5)   2020-11-10 15:52:00
你跟我說兩種機制一樣 然後你說沒有要計算整組抽完阿開頭一樣就叫機制一樣喔
作者: siro0207 (希羅)   2020-11-10 15:53:00
我哪時跟你說兩種機制一樣 我是說有兩種機制 沒有說過一樣
作者: ZooseWu (N5)   2020-11-10 15:54:00
POE會這樣是因為打擊次數夠高 每秒好幾下 所以這樣算沒問題 加上他是PVE的遊戲 敵人動作可以靠判斷PVP的部分我就不清楚了 不過我覺得PVP那邊一直很不平衡如果要用這種機制那不就是跟我用2個球抽出來不放回去一樣嗎? 這不是你說的?如果你說的不是機制一樣 只是第一次的時候一樣 那我箱抽跟真隨機第一次也一樣啊 跟累加制也一樣啊 都一樣啊
作者: siro0207 (希羅)   2020-11-10 15:58:00
啊就是我說的有倒扣的機制 我不知道你在提哪種機制
作者: ZooseWu (N5)   2020-11-10 15:59:00
所以我想說你的意思應該不會這麼愚蠢 是指機制一樣
作者: siro0207 (希羅)   2020-11-10 16:00:00
2顆球 我第一顆沒抽到不放回去 那我第二顆不就保證抽到
作者: ZooseWu (N5)   2020-11-10 16:01:00
算了 我數學老斯跟國文老斯都請假 我不懂你的不懂
作者: siro0207 (希羅)   2020-11-10 16:01:00
而我第一顆抽到爆擊不放回去 但我第二顆肯定抽不到爆啊所以上面倒扣那段就是在講這件事有這麼難懂?其實那POE還挺接近我那倒扣的想法 總之就是要讓期望值固定像50%就會每兩下"只"爆一下 他那60%就只會每5下"只"爆三下 不會出現50%連兩爆或是60%連五爆的情況
作者: SCLPAL (看相的說我一臉被劈樣)   2020-11-10 16:33:00
以前魔獸安其啦神廟的雙子皇帝,出一把高傷低的雙手劍被我聖騎拿來種田,那把劍的隨機自然傷害我好像揮了破百才發出第一次
作者: tim32142000 (許B)   2020-11-10 16:38:00
其實是有辦法設計機率。爆擊後的下次攻擊暗降爆擊率,沒爆擊的攻擊下次暗增爆擊率。讓多次測試的平均爆擊率跟賬面爆擊率一樣,又不會太頻繁爆擊或沒爆。理論上可行,實際不知道有沒有人作
作者: siro0207 (希羅)   2020-11-10 16:40:00
你講的就是上面那POE的做法啊
作者: MoneyBlue (愛死娘子咪啦!!)   2020-11-10 16:43:00
明顯抽卡不可能這樣啊,一直抽不到並不會提高抽中機率
作者: tim32142000 (許B)   2020-11-10 16:48:00
有的遊戲的保底機制是這樣設計我主要想說每次隨機世界不是真完全隨機,不過大樣本數據符合表定機率,統計上應該是辦得到的。*隨機事件*

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