[閒聊] 暴擊什麼時候變成RPG的要素的?

作者: LiLiLuLo (利利路羅)   2020-11-07 14:41:27
以前最早知道能暴擊的遊戲是神奇寶貝
不過可以理解成集中對方要害
現在有暴擊設定的遊戲中
幾乎都可以靠裝備提高暴擊率
而且大部分都能增強暴擊傷害
有的遊戲甚至可以達到滿暴擊率
那這樣幹嘛還暴擊
直接讓傷害變高不就好了==
不禁讓我思考暴擊存在的理由
有人知道什麼時候暴擊變得這麼猖獗的嗎
作者: StillAtNight (Rainy)   2020-11-07 14:42:00
從RPG始祖龍與地下城開始就一直是RPG要素
作者: gaym19 (best689tw)   2020-11-07 14:43:00
一直都是
作者: xxx60709 (納垢的大不潔者)   2020-11-07 14:43:00
TRPG就有的要素洗咧
作者: NARUTO (鳴人)   2020-11-07 14:43:00
少漫一堆爆擊啊
作者: Adkoster747 (天瘋嫁)   2020-11-07 14:44:00
以前好像還要撐幸運值才能觸發爆吉
作者: jeff666   2020-11-07 14:44:00
TRPG很早就有骰爆擊跟骰命中了吧
作者: SulaA ( )   2020-11-07 14:44:00
你把難度提高就知道了
作者: kaj1983   2020-11-07 14:45:00
玩配裝配點啊製造角色差異化
作者: ahw12000 (中肯的癡肥阿宅)   2020-11-07 14:46:00
骰出20點
作者: horseorange (橘小馬)   2020-11-07 14:46:00
RO吧 刺客沒全爆都不敢講話了
作者: Orianna (奧莉安娜的憂傷)   2020-11-07 14:47:00
美日韓rpg最早大概都來自D&D系統的啟發 當時就有骰20了
作者: he02789222 (邊緣人)   2020-11-07 14:47:00
你這樣思考一堆東西可以刪去==
作者: xsc (頹廢的敗家子)   2020-11-07 14:47:00
石器時代 一擊必殺表示
作者: www8787 (進擊derLoser®)   2020-11-07 14:47:00
就多設定個變數給人操作阿 那變數要叫做爆擊還3小隨便辣
作者: dalyadam (統一獅加油)   2020-11-07 14:47:00
從希臘神話就是 射到阿基里斯腳踝的弓箭手就是打了爆擊
作者: v21638245 (等雨婷)   2020-11-07 14:49:00
那為什麼要有防禦力,把攻擊力下降就好了啊
作者: Manaku (manakU)   2020-11-07 14:52:00
有一些靠機率的不確定要素會比較好玩
作者: supersusu (蘇趴Saiyan)   2020-11-07 14:52:00
石器時代有暴擊設定,但不是一擊必殺一擊必殺只是傷害x2的技能
作者: lomorobin (翰)   2020-11-07 14:53:00
連RPG的概念都還沒有的DnD時代就有這種東西了
作者: LiLiLuLo (利利路羅)   2020-11-07 14:54:00
利用巧思降低防禦力達成增傷可以理解,但是暴擊真的就只是靠賽,而且系統還能算機率給你看,我覺得有點怪
作者: shortimex (白毛葡萄)   2020-11-07 14:55:00
骰子系統啊 了解下
作者: kopune (無限期支持 i☆Ris)   2020-11-07 14:56:00
作者: lomorobin (翰)   2020-11-07 14:56:00
當然要說幾趴幾趴算的大概就是D2時代開始的濫觴?
作者: sheep531531 (Esperanto)   2020-11-07 14:57:00
靠賽就好了啊
作者: kaomark   2020-11-07 14:57:00
有些設定是基礎5%暴率的 那個5%大概就源於二十面骰大成功
作者: chopper1030 (米卡和他的課金朋友)   2020-11-07 14:59:00
神奇寶貝的命中要害是原本傷害變成兩倍你傷害提高後爆擊兩倍也會提高
作者: lomorobin (翰)   2020-11-07 14:59:00
的確後來玩數值遊戲就是都疊到100%的確很詭異
作者: chopper1030 (米卡和他的課金朋友)   2020-11-07 15:00:00
補噓,請問您數學老師是體育老師教的?
作者: LiLiLuLo (利利路羅)   2020-11-07 15:02:00
不是說機率算不出來,是有這個機率讓你打兩倍傷害讓我覺得奇怪,就這樣==
作者: GodVoice (神音)   2020-11-07 15:04:00
這個機率在文字化後 也不過就是會心 或是敵人很雖小之類就像打仗期待敵人被雷打到一樣
作者: lomorobin (翰)   2020-11-07 15:05:00
就當作這一刀揮下去的角度剛剛好戳進去盔甲隙縫的感覺
作者: scott032 (yoyoyo)   2020-11-07 15:06:00
很多技能不吃暴擊阿
作者: lomorobin (翰)   2020-11-07 15:06:00
或是這麼剛好石頭擊中太陽穴之類的
作者: Kaken (← 看到他請催稿)   2020-11-07 15:07:00
從龍與地下城就有爆擊了日式RPG始祖DQ則是叫做會心/痛恨一擊,倒是法術爆擊就很少見
作者: horseorange (橘小馬)   2020-11-07 15:16:00
打頭比較多叫打弱點不是暴擊吧
作者: lomorobin (翰)   2020-11-07 15:17:00
RPG主要都是靠文字敘述的 拿打槍Game來類比不大對
作者: monguly00 (企鵝撲撲,沒有演化,哪W)   2020-11-07 15:18:00
沒爆擊金屬史萊姆不好打啊
作者: emptie ([ ])   2020-11-07 15:26:00
一個是加法 一個是乘法這樣有比較多元的傷害成長曲線
作者: ice76824 (不成熟的紳士)   2020-11-07 15:27:00
就你有機會戳到g點一樣啊
作者: emptie ([ ])   2020-11-07 15:28:00
另外不是所有的遊戲都是200% ,會設計這數字一個好處是方便立即期望值在哪*方便理解
作者: AdmiralAdudu (嘟嘟嚕都大都督)   2020-11-07 15:33:00
跟現實一樣啊 打對位子事半功倍 很難理解嗎?
作者: gn00465971 (沙嵐之焰)   2020-11-07 15:34:00
您知道有一個兩字組成的詞叫"取捨"麼?每個build是有他的代價跟機會成本的以下不贅述 因為我懶了
作者: w6010946 (Duduru)   2020-11-07 17:07:00
機率性的遊戲內容運用得好可以提升不少遊戲樂趣
作者: tortoise0912 (拔辣紅)   2020-11-07 17:31:00
設計得好的遊戲會平衡爆擊跟傷害的期望值吧
作者: dodowawa (蛤)   2020-11-07 17:37:00
很多遊戲爆擊不是單純增傷 會觸發效果 有時不是為了爆擊傷害而是觸發效果
作者: killuaz (從前的從前從沒變過)   2020-11-07 19:22:00
爆擊是還不錯的要素 但爆傷感覺有點多餘 然後抗爆有沒作用根本很難驗證 數字看爽的
作者: justeat (小玉)   2020-11-07 19:40:00
增加意外性
作者: alex912888 (alex912888)   2020-11-07 19:49:00
寶可夢的命中要害,具備無視攻擊方不利條件(被降攻擊、對方防禦提升、光牆減半傷害等)的效果。所以也是要看爆擊的設定,是否有其他附帶效果等。

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